कर्ट जेमॅकचा ओडिसी: माइनक्राफ्टच्या दूरच्या प्रदेशात १४ वर्षे पायी प्रवास आणि नकाशाच्या समाप्तीची मिथक

  • FLoB-a-Thon दरम्यान सर्व्हायव्हल आणि कमांड-फ्री खेळत, बीटा १.७.३ मध्ये १४ वर्षांनी कर्टजेमॅक फार लँड्समध्ये पोहोचतो.
  • दूरच्या जमिनी सुमारे १२.५५ दशलक्ष ब्लॉक्सवरील पिढीच्या फॉल्टमुळे उद्भवतात, जिथे भूभाग एका गोंधळलेल्या भिंतीमध्ये विकृत होतो.
  • या प्रवासाने $५००,००० पेक्षा जास्त देणग्या जमा केल्या आहेत, सर्वात लांब प्रवासासाठी गिनीज वर्ल्ड रेकॉर्ड आहे आणि बिघाड असलेल्या भागांचा शोध सुरू ठेवण्याची योजना आहे.

माइनक्राफ्टच्या दूरच्या जमिनी आणि नकाशाच्या समाप्तीची मिथक

दशकाहून अधिक काळाच्या चिकाटीनंतर, कर्टजेमॅकने अखेर माइनक्राफ्टच्या प्रसिद्ध फार लँड्समध्ये पाऊल ठेवले आहे., एक दीर्घकाळापासून अपेक्षित असलेला टप्पा ज्याची समुदाय वर्षानुवर्षे वाट पाहत होता. हे आगमन एका खास मॅरेथॉन, FLoB-a-Thon कार्यक्रमादरम्यान झाले, ज्यामध्ये कंटेंट क्रिएटर पुढे गेला आणि एका महासागर ओलांडल्यानंतर, क्षितिजावरील धुके अशक्य भूमितीच्या भिंतीत रूपांतरित होऊ लागले. धुक्यापासून अनियमित भिंतीत होणारा तो बदल हे स्पष्ट चिन्ह होते: त्यांच्या डोळ्यांसमोर मिथक प्रत्यक्षात येत होते.

आपण एखाद्या बायोम किंवा पारंपारिक गंतव्यस्थानाबद्दल बोलत नाही आहोत, तर एका तांत्रिक घटनेबद्दल बोलत आहोत. दूरच्या प्रदेश हे भूप्रदेश निर्मितीतील त्रुटीचा दुष्परिणाम आहेत. गेमच्या जुन्या आवृत्त्यांमधून. कर्टने Minecraft बीटा वर खेळायचे निवडले 1७.३, सर्व्हायव्हल मोडमध्ये आणि कमांडशिवाय, कारण नंतरच्या आवृत्त्यांमध्ये मोजांगने त्रुटी ज्यामुळे ही अराजक सीमा निर्माण झाली. २०११ मध्ये समोर आलेले आव्हान "तेथे लवकर पोहोचणे" नव्हते, तर पायी चालत - शॉर्टकटशिवाय - जग कुठे आणि कसे तुटते हे शोधणे होते.

Minecraft मध्ये दूरच्या जमिनी काय आहेत आणि त्या का अस्तित्वात आहेत?

त्याच्या सुरुवातीच्या पुनरावृत्तींमध्ये, माइनक्राफ्टने अशा अल्गोरिदमचा वापर करून भूभाग तयार केला होता ज्या सुरुवातीच्या बिंदूपासून खगोलीय अंतरावर असताना अचूकता गमावत होत्या.नकाशाच्या मध्यभागी सुमारे १२,५५०,८२१ ब्लॉक्सवर, पिढी अक्षरशः वळू लागली: विस्थापित ब्लॉक्स, आकाशाकडे पसरलेले स्तंभ, अचानक कट आणि लहरी पोकळी. त्यानंतर लँडस्केपने एका दातेरी भिंतीचे रूप धारण केले, ज्यामध्ये अनंत भेगा आणि गुहा होत्या.

ते ठिकाण खेळाचे "कठीण टोक" नाही, पण ते एक आहे भूप्रदेशाची सुसंगतता कोसळते अशी व्यावहारिक मर्यादाफार लँड्स हे गेम प्रसिद्ध झाले कारण ते दोन कल्पना एकत्र करतात ज्या समुदायाला मोहित करतात: एक जग जे पहिल्या दृष्टीक्षेपात अनंत दिसते आणि एक असा बिंदू जिथे इंजिनचे गणित सर्वकाही समर्थन देणे थांबवते. नंतर मोजांगने बग दुरुस्त केला आणि त्याच्या जागी अधिक स्थिर वर्तन आणले, म्हणून आज फक्त जुन्या आवृत्त्यांमधील खेळाडूच या भूगर्भीय विकृतीचा विचार करू शकतात.

Minecraft मध्ये सेंट पीटर बॅसिलिका कशी दिसते?
संबंधित लेख:
Minecraft मध्ये सेंट पीटर बॅसिलिका एक्सप्लोर करा: खेळा, शिका आणि पुनर्संचयित करा

तो परिसर शोधण्यासाठी, जोपर्यंत तुम्ही १२ दशलक्ष ब्लॉक्स ओलांडत नाही तोपर्यंत तुम्हाला एकाच दिशेने "मैल" जावे लागेल.आवृत्ती आणि अक्षानुसार आकृती थोडी बदलते, परंतु समुदायाने सर्वात जास्त उल्लेख केलेला १२.५५ दशलक्ष संदर्भ आहे. एकदा तिथे पोहोचल्यावर, धुके सामान्य पर्वत लपवत नाही: ते शिखरांवर आणि फ्रॅक्चरमध्ये उडी मारणारी एक अशक्य भूप्रदेश भिंत लपवते.

१४ वर्षांचा ओडिसी: टप्प्याटप्प्याने, ब्लॉक बाय ब्लॉक

हा प्रकल्प मार्च २०११ मध्ये सुरू झाला. फार लँड्स ऑर बस्टचा जन्म सुमारे १५ मिनिटांच्या लहान व्हिडिओंच्या मालिकेतून झाला., त्या काळातील सामान्य स्वरूप. कालांतराने, ते सुमारे तीन तास चालणाऱ्या लाईव्ह शोमध्ये विकसित झाले, ज्यामध्ये कर्ट फिरत असे, त्याच्या प्रेक्षकांशी बोलत असे आणि त्याच्या अविभाज्य आभासी कुत्र्याच्या साथीदाराची काळजी घेत असे. सुरुवातीपासूनच या कार्यक्रमाचा उद्देश अविभाज्य होता: जगणे, कोणतेही युक्त्या नाहीत, टेलिपोर्टेशन नाही आणि वेळ वाचवण्यासाठी आदेशांचा अवलंब न करणे.

प्रवासादरम्यान, त्यातील एक वैशिष्ट्य म्हणजे संयमकर्टने क्वचितच त्याचे निर्देशांक दाखवले, ज्यामुळे समुदायाला प्रगतीचा अनुभव काउंटडाउनपेक्षा प्रवास म्हणून अधिक मिळाला. या निर्णयाने कथेला बळकटी दिली: प्रवास हा गंतव्यस्थानाइतकाच महत्त्वाचा होता. तेथे अंतहीन वाळवंट होते, समुद्र होते ज्यांना सुधारित बोटींची आवश्यकता होती आणि रात्री ज्या लोकांना धोक्यापासून आश्रय घेण्यास आमंत्रित करतात. मार्ग क्षितिजाने चिन्हांकित केला होता, स्क्रीनवर प्रकाशित होकायंत्राने नाही.

  GTA 6 विलंब: कारणे, परिणाम आणि काय अपेक्षा करावी

४ ऑक्टोबर रोजी एका चॅरिटी मॅरेथॉन दरम्यान हा शेवटचा क्षण आला. पाण्याचा एक पट्टा ओलांडल्यानंतर, अंतर आणि धुके काहीतरी वेगळेच प्रकट करू लागले.जिथे टेकड्या आणि जंगलांची रूपरेषा असायला हवी होती, तिथे तुटलेल्या आकारांची पार्श्वभूमी दिसली. तो जसजसा जवळ येत गेला तसतसे पोत अशक्यतेची पुष्टी करत होते: ती विस्कळीत भिंत आता प्राचीन मंचांचे पौराणिक कॅप्चर राहिलेली नाही, तर त्याच्या पायाखालील एक वास्तविक वातावरण होती.

माइनक्राफ्टच्या दूरच्या जमिनी आणि नकाशाच्या समाप्तीची मिथक

एक उद्देश असलेली मोहीम: धर्मादाय, समुदाय आणि रेकॉर्ड

फार लँड्स किंवा बस्ट हे केवळ वैयक्तिक आव्हान राहिलेले नाही. सुरुवातीपासूनच, ही मालिका एक प्रमुख धर्मादाय मोहीम म्हणून रचली गेली होती.८०० हून अधिक भाग आणि असंख्य लाईव्ह स्ट्रीमसह, समुदायाने चाइल्ड्स प्ले, डायरेक्ट रिलीफ, प्रोग्रेसिव्ह अ‍ॅनिमल वेल्फेअर सोसायटी (PAWS) आणि इक्वल जस्टिस इनिशिएटिव्ह सारख्या संस्थांना देणगी दिली आहे. एकत्रित रक्कम $५००,००० पेक्षा जास्त आहे, काही स्त्रोतांनुसार ती आता $५२५,००० पेक्षा जास्त आहे.

सध्या, UNRWA USA साठी एकता ध्येय $50.000 वर केंद्रित आहे., पॅलेस्टिनी निर्वासितांना मदत करण्याच्या उद्देशाने. प्रवासाचा प्रत्येक टप्पा हा चर्चा करण्याची, चिंतन करण्याची आणि निधी उभारण्याची संधी होती, एक असा प्रकार ज्याने एका कठीण आव्हानाला एका सामायिक परंपरेत रूपांतरित केले. हे मालिकेच्या दीर्घायुष्याचे अंशतः स्पष्टीकरण देते: प्रेक्षक "समाप्तीची वाट पाहत नव्हते", ते प्रवासात होते.

ही मानवतावादी वचनबद्धता आणि कोणताही शॉर्टकट न घेण्याचा दृढनिश्चय औपचारिक मान्यतामध्ये रूपांतरित झाला आहे. सर्वात जास्त काळ माइनक्राफ्ट धावण्याचा गिनीज वर्ल्ड रेकॉर्ड कर्टजेमॅकच्या नावावर आहे.या मालिकेत "व्हिडिओ गेममधील सर्वात यशस्वी चॅरिटी वॉक" चा देखील उल्लेख आहे, जो हे अधोरेखित करण्याचा एक मार्ग आहे की हा पराक्रम केवळ सहनशक्तीबद्दल नव्हता तर सामाजिक परिणामाबद्दल देखील होता.

जगाचा अंत? दूरची भूमी, कठीण मर्यादा आणि इतर टोकाची ध्येये

कधीकधी संकल्पना गोंधळलेल्या असतात. दूरच्या प्रदेशांमध्ये सुमारे १२.५ दशलक्ष ब्लॉक्स असलेल्या अल्गोरिथमचे लक्षण आहे.दुसरी गोष्ट म्हणजे "खेळाचा खरा किनारा", तो परतीचा बिंदू जिथे प्रगती शक्य नाही कारण सिम्युलेशन पूर्णपणे कोलमडते. तिथे, क्लासिक भूप्रदेशाच्या विकृतींच्या पलीकडे, जग फक्त जमिनीतून बाहेर पडते.

२०२२ मध्ये, मिस्टिकल मिजेट म्हणून ओळखल्या जाणाऱ्या स्ट्रीमरने एक वेगळाच पराक्रम केला. २,५०० तासांच्या खेळानंतर आणि ३२ दशलक्ष ब्लॉक्स खेळल्यानंतर, एका पूर्ण टोकाला पोहोचले जिथे कामगिरीतील घसरण अपरिहार्यतेची घोषणा करत होती: भूभाग कमी मूर्त झाला आणि पात्र शून्यात पडले. हे "पारंपारिक" दूरच्या प्रदेशांचे नाही, तर त्या विशिष्ट कॉन्फिगरेशनमधील नकाशाची कठीण मर्यादा आहे, परंतु हे समजून घेण्यास मदत होते की Minecraft मध्ये "शेवट" चा अर्थ नेहमीच सारखा नसतो.

वाटेत, इतर खेळाडूंनीही आउटलँड्सशी फ्लर्ट केले आहे. नऊ महिने सतत चालल्यानंतर २०२० मध्ये किलोक्रेझीमॅनचे आगमन झाले.अर्थात, अनेकांनी या परिसरावरून खूप आधी सर्जनशील पद्धतीने उड्डाण केले होते किंवा तो ओलांडला होता. पण पायी चालत पोहोचणे, फसवणूक न करता जगणे, हे पूर्णपणे वेगळे आहे: हा काळ आणि शिस्तीशी एक करार आहे जो फार कमी लोक वर्षानुवर्षे पाळण्यास तयार आहेत.

समुदाय विश्लेषण: ते कधी येईल आणि ते कसे सांगावे

दृश्यमान निर्देशांकांच्या अभावामुळे प्रगती अधिक उत्सुकांसाठी एक कोडे बनली. अँटव्हेनम, आणखी एक संदर्भ YouTuber, कर्टने जेव्हा जेव्हा आकडे दाखवले तेव्हा तेव्हा बारकाईने विश्लेषण केले., आणि त्या माहितीच्या आधारे, त्याने अंतिम फेरीच्या जवळचा अंदाज लावला. त्याच्या गणनेवरून असे दिसून आले की अंतिम फेरी मालिकेच्या अंतिम फेरीच्या ६० व्या भागाच्या आसपास होईल.

  रेड डेड रिडेम्पशन २ डिसेंबर रोजी PS5, Xbox Series, Switch 2 आणि मोबाईलवर उपलब्ध होईल.

कर्टने स्वतः त्यांच्या ५७ व्या भागात या अंदाजावर भाष्य केले आणि विनोद केला की अँटवेनम व्हिडिओ पाहणे त्यांच्यासाठी "स्पॉयलर" ठरू शकते ज्यांना कोणत्याही आगाऊ सूचना न देता प्रवासाचा आनंद घ्यायचा आहे. तो गुंतागुंतीचा सूर, ट्यूटोरियलपेक्षा चर्चेचा, कायम राहिला आहे.सुरुवातीच्या १५ मिनिटांच्या लेट्स प्ले फॉरमॅटपासून, ही मालिका सुमारे तीन तास चालणाऱ्या मैत्रीपूर्ण लाईव्ह स्ट्रीममध्ये विकसित झाली. आणि प्रत्येक सत्रादरम्यान, गप्पा मारण्यासाठी, त्याच्यासोबत येणाऱ्या विश्वासू एनपीसी कुत्र्याला खायला घालण्यासाठी किंवा त्या दिवशी निधी संकलनाचे प्रयत्न का केले जात होते हे लक्षात ठेवण्यासाठी नेहमीच वेळ असायचा.

चाहत्यांचा प्रतिसाद जबरदस्त आहे.: बरेच जण “व्हिडिओ गेम इतिहास”, “असामान्य समर्पणा” आणि “इंटरनेटच्या पलीकडे जाणाऱ्या क्षणाबद्दल” बोलतात.

त्यामुळे, निकालामुळे संमिश्र भावना निर्माण झाल्या आहेत: एका युगाचा अंत आणि दुसऱ्या युगाची सुरुवात. कर्टजेमॅकने स्वतः म्हटले आहे की त्यांना दूरच्या प्रदेशांच्या पलीकडे असलेल्या गोंधळलेल्या क्षेत्रांचा आणि विचित्र गोष्टींचा शोध सुरू ठेवायचा आहे., असे म्हणण्याचा एक मार्ग म्हणजे त्यांनी एक टप्पा गाठला आहे, परंतु मालिकेचा आत्मा - कुतूहल आणि चिकाटी - अबाधित आहे.

मिथकामागील तंत्र: प्रक्रियात्मक निर्मिती आणि त्याच्या मर्यादा

रिलीज झाल्यापासून, Minecraft ला - योग्यरित्या - एक जग म्हणून विकले गेले आहे जे आपण प्रगती करत असताना विस्तारत जाते, आणि ते या गटाचे आहे जवळजवळ कोणत्याही संगणकावर चालणारे पीसी गेम. प्रक्रियात्मक निर्मिती मागणीनुसार टेकड्या, गुहा आणि समुद्र वाढवते, प्रत्येक गेम अद्वितीय बनवते. परंतु "प्रक्रियात्मक" हे "वास्तविक अनंतता" चे समानार्थी शब्द नाही: जुन्या आवृत्त्यांमध्ये, संख्यात्मक अचूकता आणि भूप्रदेश-आकाराच्या आवाजांची गणना करण्याच्या पद्धतीमुळे प्रचंड अंतरांचे संचयी विचलन झाले.

हे असंतुलन स्पष्ट करते की, एका विशिष्ट बिंदूपासून, जमीन साचू लागते आणि उभ्या खांबांमध्ये आणि भिंतींमध्ये तुटू लागते.इंजिन आता बसत नसलेल्या आकृत्यांसह जे काही करू शकते ते करते आणि त्याचा परिणाम म्हणजे नेत्रदीपक आणि गोंधळलेला देखावा. मोजांगने नंतरच्या आवृत्त्यांमध्ये हे वर्तन दुरुस्त केले, म्हणून आज, जर तुम्हाला फार लँड्स पहायचे असेल, तर तुम्हाला बीटा १.७.३ सारखे जुने बिल्ड आवश्यक आहे जे कर्टने त्याच्या साहसासाठी निवडले होते.

या दुरुस्तीमुळे घटना कमी होत नाही: उलटपक्षी, या कल्पनेला बळकटी मिळाली की जे लोक दूरच्या प्रदेशात पोहोचले त्यांनी खेळाच्या "ऐतिहासिक परिसंस्थेत" असे केले.हे आउटलँड्स माइनक्राफ्टच्या एका विशिष्ट युगातील आहेत आणि आधुनिक आवृत्त्यांमध्ये आता खेळता न येणाऱ्या प्रत्येक गोष्टीप्रमाणे, त्यांना जवळजवळ पुरातत्वीय आभा मिळाली आहे.

दूरच्या जमिनी किंवा दिवाळे प्रकल्पाचे टप्पे

  • मार्च २०११ मध्ये सुरुवात झाली: : बीटा १.७.३ मध्ये मालिकेची सुरुवात आणि आदेशांशिवाय जगण्याची प्रतिबद्धता.
  • पेक्षा अधिक ८०० भाग आणि असंख्य लाईव्ह शो: लहान व्हिडिओंपासून सुमारे तीन तासांच्या सत्रांपर्यंत स्वरूपाची उत्क्रांती.
  • सॉलिडॅरिटी निधी संकलन $५००,००० पेक्षा जास्त: मुलांचा खेळ, थेट मदत, PAWS आणि समान न्याय उपक्रमासाठी समर्थन; UNRWA USA साठी $५०,००० चे सक्रिय लक्ष्य.
  • गिनीज मान्यता: Minecraft मधील सर्वात लांब प्रवासाचा विक्रम, चिकाटी आणि समर्पणाचे प्रतीक.

जगणे विरुद्ध शॉर्टकट: "कसे" महत्त्वाचे का आहे

अनेक खेळाडूंनी क्रिएटिव्ह मोड्स किंवा टेलिपोर्ट वापरून फार लँड्स पाहिले आहेत. फार लँड्स आणि बस्टमधील फरक पद्धतशीर आहे.: चालणे, संसाधनांचे व्यवस्थापन करणे, धोका टाळण्यासाठी झोपणे, तात्पुरत्या होड्यांमधून महासागर पार करणे आणि एकरसतेचा प्रतिकार करणे. हे महाकाव्य सामान्य दिवसांच्या संचयातून आणि "फसवणूक करू नका" या नीतिमत्तेतून जन्माला आले आहे.

  त्यांनी रद्द केलेला मल्टीप्लेअर गॉड ऑफ वॉर कसा असणार होता?

हे स्पष्ट करते की, जरी इतर लोक "डी फॅक्टो" झोनमध्ये आधी पोहोचले असले तरी, कर्टचा पराक्रम असा आहे की ज्याने सामूहिक कल्पनाशक्तीला भेदले आहे.ती शर्यत नव्हती; ती समुदायासोबत पाळलेले वचन होते, चालणारा आणि सोबती यांच्यातील एक सामायिक विधी होता, ज्यामध्ये खुल्या गप्पा मारल्या जात होत्या आणि योग्य वेळी देणगी दिली जात होती.

आगमनाचा क्षण: धुके, महासागर आणि अशक्य भिंत

शेवटच्या दृश्यात काहीतरी काव्यात्मकता होती. FLoB-a-Thon वर, तासन्तास प्रगती केल्यानंतर, समुद्राने एका क्षितिजाला मार्ग दिला जो "विचित्रपणे" वागत होता.धुक्यामुळे सामान्य टेकड्या दिसत नव्हत्या, तर एक दातेरी नमुना दिसत होता जो खेळाडू जसजसा जवळ येत गेला तसतसा पोत आणि आकारमान वाढत गेला. उभ्या बाजू आणि भेगा स्पष्ट होऊ लागल्या, तसतसे गप्पांमधील उत्साह वाढत गेला आणि तो फुटला कारण दातेरी भिंतीने दृश्य व्यापले.

Minecraft मध्ये व्हायब्रंट व्हिज्युअल्स
संबंधित लेख:
Minecraft मधील व्हायब्रंट व्हिज्युअल्स: ते काय आहे आणि ते कसे वापरावे

एक मिथक होती: विकृत भूभागाची एक भिंत जी उर्वरित जगाच्या नियमांचे पालन करत नाही.मैदाने आणि दऱ्यांऐवजी, वळणदार बुरुज, निरर्थक वाटणारे प्लॅटफॉर्म आणि जखमांसारखे पसरलेल्या गुहा आहेत. काहीही जसे "काम" करायला हवे तसे "काम करत नाही" आणि कदाचित म्हणूनच ते इतके आकर्षक आहे.

Minecraft आणि त्याच्या समुदायासाठी याचा काय अर्थ आहे?

लाखो चाहत्यांसाठी, हा टप्पा खेळ आशादायक असताना सुरू झालेला एक अध्याय संपवतो. माइनक्राफ्टने हे सिद्ध केले की अल्गोरिथम पद्धतीने तयार केलेले जग वर्षानुवर्षे साहस टिकवू शकते.वैयक्तिक आणि सामूहिक दोन्ही. कर्टचे दूरच्या प्रदेशात आगमन एका परिपक्व परिसंस्थेशी जुळते: एक दशकाहून अधिक काळ सक्रिय असलेले निर्माते, त्यांच्यासोबत वाढलेले प्रेक्षक आणि थेट सादरीकरणांना प्रभावी प्रदर्शन मानणारे धर्मादाय कार्य.

प्रतिक्रियाच सगळं काही सांगतात. “इंटरनेट इतिहास” आणि “अविश्वसनीय समर्पण” बद्दल टिप्पण्या त्या अधिक जिव्हाळ्याच्या संदेशांनी भरलेल्या आहेत: प्रेक्षकांना आठवते की त्यांनी किशोरावस्थेत ही मालिका कशी पाहायला सुरुवात केली होती आणि आता ती त्यांच्या मुलांसोबत शेअर करतात. शेवटी, कथानक पिढ्यांमध्ये बदलते.

दूरच्या देशांच्या पलीकडे: पुढे काय?

शेवट हा कालावधी नसून पूर्णविराम आहे. कर्टजेमॅकने जाहीर केले आहे की तो "ग्लिच्ड लँडस्केप्स" एक्सप्लोर करत राहील., संख्या अयशस्वी झाल्यावर आणि भूप्रदेश अप्रत्याशित बनतो तेव्हा उद्भवणाऱ्या विचित्र गोष्टी. हा टप्पा कसा दस्तऐवजीकरण केला जातो हे पाहण्यासाठी आम्हाला उत्सुकता आहे: अधिक आरामदायी मार्ग, वेगवेगळ्या अक्षांमधील तुलना, किंवा अशक्य भेगांचे मॅपिंग करण्यासाठी प्रयोग.

मालिकेच्या वारशाचा आढावा घेण्यासाठी देखील वेळ असेल: चालणे आणि बोलणे या एका साध्या स्वरूपाने किती लाखो डॉलर्स उभारले आहेत, ने इतर निर्मात्यांना प्रेरणा दिली आहे आणि गेमबद्दलची "जुनी अफवा" पुन्हा समोर आणली आहे जी विसरली गेली होती. कव्हर कर्टजेमॅकचा असू शकतो, परंतु हा अल्बम एकत्रित आहे.

कर्टजेमॅकची कामगिरी एकाच वेळी तांत्रिक कामगिरी, सांस्कृतिक हावभाव आणि एकता प्रकल्प म्हणून कार्य करते.नकाशा कुठून फुटू लागतो, त्याचे जग स्तंभ आणि भेगांमध्ये कसे विकृत होते आणि पायी आणि शॉर्टकटशिवाय तिथे पोहोचणे का महत्त्वाचे होते हे स्पष्ट होते.

दूरच्या प्रदेशांमध्ये, नोंदी आणि देणग्या, या प्रवासाने दाखवून दिले आहे की, घन विश्वातही, मार्ग - आणि तुम्ही तो कोणासोबत शेअर करता - हेच सर्वकाही आहे. हे मार्गदर्शक शेअर करा आणि अधिक वापरकर्त्यांना या विषयाबद्दल माहिती होईल.