गेमिंगची उत्पत्ती: पहिला व्हिडिओ गेम कोणी तयार केला

  • अॅनालॉग आणि विद्यापीठाच्या प्रोटोटाइपमधून OXO, टेनिस फॉर टू आणि स्पेसवॉर! यांचा जन्म झाला, जे नंतर आलेल्या प्रत्येक गोष्टीचा आधार होते.
  • ओडिसीने टेलिव्हिजनवर गेमिंग आणले; अटारी आणि पोंगने ते जागतिक व्यवसायात रूपांतरित केले आणि आर्केडच्या सुवर्णयुगाची सुरुवात केली.
  • ८/१६ बिट्सपासून ते ३डी आणि प्लेस्टेशनपर्यंत, तांत्रिक झेपने शैली एकत्रित केल्या आणि लाखो घरांमध्ये व्हिडिओ गेम आणले.
  • मोबाईल फोन, व्हीआर/एआर आणि रे ट्रेसिंग हार्डवेअरने माध्यमाचा विस्तार केला आहे: आज तुम्ही घरी, क्लाउडमध्ये आणि तुमच्या खिशात खेळता.

पहिल्या व्हिडिओ गेमची कहाणी

व्हिडिओ गेम्स अचानक आले नाहीत: ते दशकांच्या वेड्या कल्पना, प्रयोगशाळांमधील नमुना आणि खेळण्याच्या प्रचंड आवडीचे परिणाम आहेत. ऑसिलोस्कोप स्क्रीनपासून ते जागतिक मल्टीप्लेअरसह खुल्या जगापर्यंतचा प्रवास लांब आणि आश्चर्यकारक राहिला आहे. या ओळींमध्ये, आपण ते विभाजित करतो. पहिला व्हिडिओ गेम कोणी, कसा आणि कोणत्या तंत्रज्ञानाने लाँच केला?आणि त्या ठिणगीने अशा उद्योगाला कसे पेटवले जे आज लाखो खेळाडूंना प्रेरित करते आणि व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय असले पाहिजे हा प्रश्न उपस्थित करते.

प्रचंड हिट्स आणि लीजेंडरी कन्सोलबद्दल चर्चा करण्यापूर्वी, मूळ गोष्टींकडे परत जाणे योग्य आहे. तिथे आपल्याला अॅनालॉग शोध, विद्यापीठ कार्यक्रम, वॉर्डरोबच्या आकाराच्या मशीन्स आणि व्हिडिओ गेम म्हणण्यास पात्र असलेल्या गोष्टींबद्दल वादविवाद आढळतात. या प्रवासात समाविष्ट आहे संस्थापक स्तंभ (१९४०-१९७०), ७०-८० च्या दशकातील व्यावसायिक स्फोट, ९० च्या दशकातील तांत्रिक झेप आणि कनेक्टेड आणि मोबाईल युगत्याचे नायक आणि नियम बदलणाऱ्या तंत्रज्ञानांना विसरू नका; आणि ज्यांना प्रशिक्षण घ्यायचे आहे त्यांच्यासाठी व्हिडिओ गेम डेव्हलपमेंट शिकण्यासाठी आदर्श MOOCs आहेत.

आपण पहिला व्हिडिओ गेम काय मानतो?

पहिल्या व्हिडिओ गेमची व्याख्या मापदंडावर अवलंबून असते. जर आपण इलेक्ट्रॉनिक ऑन-स्क्रीन परस्परसंवादाबद्दल बोलत असू, तर आपल्याला १९४७ च्या कॅथोड रे ट्यूब अम्युझमेंट डिव्हाइसचा उल्लेख करावा लागेल, ज्याचे पेटंट थॉमस टी. गोल्डस्मिथ ज्युनियर आणि एस्टल रे मान यांनी घेतले होते. तरीही, ते डिजिटल लॉजिकने नव्हे तर अॅनालॉग सर्किटरीने चालत असे, म्हणून बरेच लोक त्याला एक पूर्वसूचक मानतात. थोड्याच वेळात आले केंब्रिजमधील EDSAC येथे टिक-टॅक-टोची संगणक आवृत्ती OXO (१९५२), आणि टेनिस फॉर टू (१९५८), विल्यम हिगिनबोथम यांचे प्रसिद्ध ऑसिलोस्कोप टेनिस, ज्याने पहिल्यांदाच दोन लोकांना एकाच वेळी मनोरंजनासाठी खेळण्याची परवानगी दिली.

पुढचा नेहमीचा थांबा आहे अंतराळयुद्ध! (१९६१)एमआयटीमध्ये पीडीपी-१ वर प्रोग्राम केलेले, त्याने खेळण्यायोग्य प्रमुख पाया स्थापित केला: एकाच वेळी सामने, साधे भौतिकशास्त्र, मानव-मानव स्पर्धा आणि विद्यापीठांमध्ये वितरण. म्हणून, चर्चा समान प्रयोगांभोवती फिरते, पहिले डिजिटल गेम आणि पहिले शीर्षक जे पूर्णपणे मनोरंजनासाठी डिझाइन केले होतेयाचे एकच उत्तर नाही, पण एकमत आहे: ते सर्व आवश्यक होते.

व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय आवश्यक आहे?
संबंधित लेख:
व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय असायला हवे?

पहिल्या व्हिडिओ गेमची ठिणगी पेटवणारे प्रणेते

दुसऱ्या महायुद्धादरम्यान आणि नंतर, अ‍ॅलन ट्युरिंग आणि क्लॉड शॅनन त्यांनी संगणक बुद्धिबळ आणि एआय क्षेत्राला पुढे नेले. १९४९ मध्ये शॅननने असे विचार मांडले जे अजूनही आधुनिक बुद्धिबळ कार्यक्रमांमध्ये प्रासंगिक आहेत; ट्युरिंगने १९५२ मध्ये प्रत्यक्षात खेळ खेळणारा एक कार्यक्रम लिहिला, ज्यामुळे मार्ग मोकळा झाला संगणक रणनीती खेळत्याच वेळी, टिक-टॅक-टोसाठी बर्टी द ब्रेन (१९५०) आणि निम वाजवण्यास सक्षम निमरोड (१९५१) उदयास येतील. पहिले सार्वजनिक प्रदर्शन चिन्हांकित केले इलेक्ट्रॉनिक खेळांचे.

१९५२ मध्ये, अलेक्झांडर एस. डग्लस यांनी विकसित केले OXO केंब्रिजमध्ये, आदिम पण ओळखण्यायोग्य ग्राफिक्ससह. आर्थर सॅम्युअलने त्याच्या बाजूने, एक चेकर्स सिस्टम प्रोग्राम केली जी तिच्या चुकांमधून शिकली आणि जी १९६१ पर्यंत आधीच होती तो अमेरिकन चॅम्पियन्सविरुद्ध स्पर्धा करत होता.ते प्रयोगशाळेतील तुकडे होते, हो, पण त्यांनी यंत्राविरुद्ध खेळण्याची कल्पना दृढ केली.

कॅम्पसपासून वर्गखोल्यांपर्यंत: स्पेसवॉर!, गॅलेक्सी गेम आणि कॉम्प्युटर स्पेस

पहिल्या व्हिडिओ गेमची कहाणी

एमआयटीमध्ये, टेक मॉडेल रेलरोड क्लब आणि पीडीपी-१ ला जिवंत केले अंतराळयुद्ध! (१९६१)ARPAnet वर वितरित केले गेले आणि तांत्रिक प्रात्यक्षिक म्हणून प्रतिकृती बनवली गेली, त्याची समस्या अशी होती की त्यासाठी अत्यंत महागडे हार्डवेअर आवश्यक होते. १९७१ मध्ये, बिल पिट्स आणि ह्यू टक यांनी बांधले गॅलेक्सी गेमस्टॅनफोर्डजवळ स्थापित केलेली नाण्यांवर चालणारी आवृत्ती कल्पक होती, परंतु देखभालीसाठी महाग होती. त्याच वर्षी, नोलन बुशनेल आणि टेड डॅबनी यांनी स्वतंत्र घटकांचा वापर करून आणि सीपीयूशिवाय, लाँच केले. संगणक जागाते सामान्य लोकांसाठी प्रगत होते आणि विद्यापीठाच्या वातावरणाबाहेर ते फारसे लोकप्रिय झाले नाही..

राल्फ बेअर आणि घरात व्हिडिओ गेम्सचे आगमन

दरम्यान, राल्फ बेअर होम टेलिव्हिजनवर गेम खेळण्याची कल्पना विकसित करत होते. १९६७ मध्ये, त्याने त्याचा नमुना पूर्ण केला.तपकिरी बॉक्स", जे अखेर मॅग्नावॉक्सला परवानाकृत केले जाईल मॅग्नावॉक्स ओडिसी (१९७२)त्यात काडतुसे, स्क्रीन ओव्हरले आणि एक ऑप्टिकल रायफल समाविष्ट होती. काही संप्रेषण त्रुटी असूनही (ते फक्त मॅग्नावॉक्स टेलिव्हिजनसह कार्य करते असे मानले जात होते), त्याने १००,००० पेक्षा जास्त युनिट्स विकल्या आणि होम कन्सोल फॉरमॅट तयार केला.

  व्हॉल्व्हने स्टीम डेक एलसीडीचे उत्पादन थांबवले आणि त्याच्या पोर्टेबल कन्सोलची किंमत वाढवली.

पोंग: जेव्हा खेळणे हा व्यवसाय बनला

बुशनेलने ओडिसीमध्ये पाहिलेल्या पिंग-पॉन्ग खेळाची आर्केड आवृत्ती बनवण्यासाठी अॅलन अल्कॉर्नला कामावर ठेवले. त्याचा परिणाम असा झाला की पोंग (1972)आख्यायिका अशी आहे की पहिल्या प्रोटोटाइपने काम करणे थांबवले कारण नाण्यांचा डबा इतका भरला होता की त्याने मशीनमध्ये अडथळा निर्माण केला.तेव्हापासून, अटारीने नॉनस्टॉप युनिट्सचे उत्पादन आणि वितरण केले, ज्यामुळे क्लोनचा पूर आला, ओडिसीच्या विक्रीला पुनरुज्जीवन मिळाले आणि व्हिडिओ गेम्सच्या व्यावसायिक कारकिर्दीला सुरुवात झाली.

अटारीने एक अपारंपरिक सर्जनशील संस्कृती जोपासली आणि वितरण विशेष करारांना टाळण्यासाठी की गेम्स सारख्या उपकंपन्या निर्माण केल्या. त्याच वेळी, इंटेल ४००४ नंतर उद्योगाने मायक्रोप्रोसेसर स्वीकारला. गन फाईट (१९७५) मिडवे हा सीपीयू असलेला पहिला आर्केड गेम होता, ज्यामध्ये हालचाल आणि लक्ष्य ठेवण्यासाठी स्वतंत्र नियंत्रणे होती. डेथ रेस (1976) त्याच्या हिंसाचारामुळे पहिला मोठा वाद निर्माण झाला, ज्यामुळे सामाजिक वादविवाद व्हिडिओ गेमच्या जगात पोहोचला आहे हे दिसून आले.

सिलिकॉन व्हॅलीला आर्केडशी जोडणारा किस्सा असा आहे की ब्रेकआउट (१९७६)बुशनेलने स्टीव्ह जॉब्सना त्याची रचना करण्याचे काम दिले; स्टीव्ह वोझ्नियाकने इलेक्ट्रॉनिक्सला एका कारखान्यात नक्कल करणे जवळजवळ अशक्य असलेल्या कामगिरीपर्यंत कमी केले आणि हा खेळ आणखी एक तांत्रिक आणि व्यावसायिक यश ठरला. जसे की शीर्षके नाईट ड्रायव्हर (१९७६) त्यांनी इमर्सिव्ह कॉकपिट्ससह ड्रायव्हिंग शैली प्रगत केली.

वेक्टर, रंग आणि आर्केड ताप

वेक्टर ग्राफिक्स यासह वेगळे दिसले अंतराळ युद्धे (२०१३), चंद्र लँडर आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे लघुग्रह अटारी कडून. रास्टर आणि रंग स्वरूपात. गॅलेक्सीयन y गॅलागा त्यांनी एक युग चिन्हांकित केले, तर डिफेंडर त्याने त्यांना क्षैतिजरित्या गोळीबार करण्यास बळकटी दिली. वेडेपणा आला पॅक-मॅन (१९८०)ज्याने बॉक्स ऑफिसवरील रेकॉर्ड तोडले, महिला खेळाडूंना आकर्षित केले आणि व्यापारी व्यवसाय लोकप्रिय केला. अंतराळ आक्रमणकर्ते (1978) त्याने आधीच जागतिक वेड निर्माण केले होते आणि आर्केड्सच्या तथाकथित सुवर्णयुगाची सुरुवात केली होती; त्यापैकी बरीच कामे शिल्लक राहिली सर्वात प्रतिष्ठित ईस्टर अंडी व्हिडिओ गेम संस्कृतीत.

काडतुसे, मायक्रोकॉम्प्युटर आणि मजकूर साहसे

लिव्हिंग रूममध्ये, काडतुसेने कन्सोलची क्षमता वाढवली: फेअरचाइल्ड चॅनल एफ ते १९७६ मध्ये पुढे आणले गेले आणि अटारी VCS 2600 १९७७ मध्ये हे स्वरूप प्रमाणित करण्यात आले. त्याच वेळी, मायक्रोकॉम्प्युटरने आणखी एक सर्जनशील मार्ग उघडला: साहसी (१५०) विल क्रोदर (आणि डॉन वुड्स) यांच्या कामाने संभाषणात्मक साहस परिभाषित केले आणि एका कुटीर उद्योगाचा जन्म झाला. Apple II, PET किंवा TRS-80 सह. ते आले मिस्ट्री हाऊस, मायक्रोचेस, अ‍ॅडव्हेंचरलँड, अलकाबेथ y टँकिक्स, संपूर्ण शैली स्थापित करणे.

युरोप बोलतो

जुना खंड येण्यास उशीर झाला, पण तो जोरदारपणे आला: ZX80, ZX81 आणि ZX स्पेक्ट्रम त्यांनी घरात मायक्रो कॉम्प्युटरचे लोकशाहीकरण केले; मॅनिक मिनेर y जेट सेट विली त्यांनी एक अतिशय ब्रिटिश अतियथार्थवाद निर्माण केला; नाइट लॉर (१९८३) चित्रीकरणाने आयसोमेट्रिक शैली सादर केली आणि अशा शीर्षकांमध्ये एक आदर्श प्रस्थापित केला बॅटमॅन y हेड ओव्हर हील्स. अ‍ॅमस्ट्रॅड सीपीसी त्याने सर्वकाही एका परवडणाऱ्या पॅकेजमध्ये एकत्रित केले आणि शेवटी सिंक्लेअर विकत घेतले; कमोडोर 64 ते ध्वनीमध्ये उत्कृष्ट होते आणि MSX जपान आणि युरोपमध्ये मानक बनले. स्पेनमध्ये, पिसू (बुगाबू) डायनामिक, ऑपेरा सॉफ्ट, टोपो आणि एर्बे आणि अशा प्रतिष्ठित शीर्षकांसह स्पॅनिश सॉफ्टवेअरच्या सुवर्णयुगाची सुरुवात झाली. गुन्ह्याचे मठतसे, ते १९७६ मध्येच प्रकाशित झाले होते. फूटबॉल, पहिला स्पॅनिश व्हिडिओ गेम मानला जातो. आणि यूएसएसआरमधून आला टेट्रिस (1984), एक किमान कोडे जे एक सार्वत्रिक घटना बनले; त्यासोबत, पझल व्हिडिओ गेम त्यांनी पिढ्या चिन्हांकित केल्या.

जपान उद्योगांची पुनर्रचना करतो

हिरोशी यामाउचीने व्हिडिओ गेमवर निन्टेंडोच्या भविष्यावर पैज लावली. त्याने कामावर ठेवले शिगेरू मियामोतो, त्याने लाँच केले रंगीत टीव्ही-गेम आणि यशस्वी गेम आणि पहाआणि १९८३ मध्ये ते सुरू झाले फॅमिकॉम (पश्चिमेकडील NES) एक नाविन्यपूर्ण तृतीय-पक्ष परवाना प्रणाली, गुणवत्ता नियंत्रण आणि सुपर मारिओ ब्रदर्स, द लीजेंड ऑफ झेल्डा किंवा फायनल फॅन्टसी सारख्या शाश्वत फ्रँचायझी१९८३ च्या क्रॅशनंतर १९८५ मध्ये अमेरिकेत मिळालेल्या यशाने बाजारपेठ पुन्हा जिवंत केली. त्याभोवती, कॅपकॉम, कोनामी, इरेम, जॅलेको, एसएनके आणि सेगा यांनी आर्केड आणि त्यांच्या रूपांतरणांसाठी मानक स्थापित केले; त्या काळातील किस्से आणि अयशस्वी प्रकल्पांबद्दलचे संभाषण तुम्ही वाचू शकता. पहिल्या निन्टेंडो प्लेस्टेशन गेमवर शुहेई योशिदा.

अभ्यास सत्रादरम्यान एका नोटबुकमध्ये लिहिणारा तरुण माणूस
संबंधित लेख:
व्हिडिओ गेम डेव्हलपमेंट शिकण्यासाठी आदर्श MOOCs

१६ बिट्स, सुरुवातीचे ३डी आणि तांत्रिक झेप

९० च्या दशकाच्या सुरुवातीला, १६-बिट युद्ध मेगा ड्राइव्ह y सुपर निन्टेन्डो यामुळे खेळाडूंचा आधार वाढला आणि तांत्रिक स्तर उंचावला. सेगाने यासह नवोन्मेष केला व्हर्चुआ रेसिंग कन्सोलवर; निन्टेंडो दाबला एसजीआयच्या पूर्व-प्रस्तुत प्रतिमा फसवणे गाढव कोंग देश y खाटीक अंतःप्रेरणापीसीवर, "अडीच डी" मध्ये 3D चा शोध घेण्यात आला मृत्यूबहुभुज 4D बॉक्सिंग y पूर्व-प्रस्तुत वातावरण en काळोखात एकटामग पुढची बॅच आली 32/64 बिट: सेगा शनी आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे सोनी प्लेस्टेशन त्यांनी बोर्ड बदलला; Nintendo 64 कार्ट्रिज आणि 3D अचूकता निवडली; अटारी जग्वार ते एक प्रयोग म्हणून राहिले. 3D अ‍ॅक्सिलरेटर्स पीसीवर, त्यांनी ग्राफिक्स कामगिरीमध्ये बदल घडवून आणला. होम हार्डवेअरने आर्केडची जुळवाजुळव सुरू झाल्यामुळे त्यांची घसरण सुरू झाली. १९९८ मध्ये, काल्पनिक स्वप्न त्यातून १२८-बिट मेमरी आली. पॉप-इन सारख्या दृश्य समस्यांसाठी, [विषयावरील] मार्गदर्शकांचा सल्ला घेता येईल. व्हिडिओ गेममध्ये ग्राफिक पॉप-इन.

  सेगा आणि माय आर्केड दोन नवीन रेट्रो कन्सोलसह सोनिकवर पैज लावत आहेत

पीसी मोठा होतो: साहस, सिम्युलेशन आणि शूटर्स

El अमिगा इंटरॅक्टिव्ह सिनेमाने चमकले सिनेमावेअर (डिफेंडर ऑफ द क्राउन) आणि कथाकथन लुकासफिल्म गेम्स मोटरसह स्कूम (मॅनिक मॅन्शन, मंकी आयलंड, लूम, इंडियाना जोन्स). युरोपने रत्नांचे योगदान दिले जसे की दुसरे जगसमांतरपणे, आयडी सॉफ्टवेअर साखळीत बांधले गेले कमांडर कीन, कॅटाकॉम्ब्स 3-डी y Wolfenstein 3D पूर्ण होईपर्यंत डूम (1993)ऑनलाइन मल्टीप्लेअर, मोड्स, शेअरवेअर आणि वेग आणि अनुभवात एक क्रूर झेप. आर्केड्समधील स्पष्ट हिंसाचार (मॉर्टल कॉम्बॅट, स्ट्रीट फायटर II) ने ESRB प्रणाली वर्गीकरण. जर तुम्हाला पीसी कामगिरी ऑप्टिमाइझ करायची असेल किंवा मोजायची असेल, तर ते कसे करायचे ते शिका व्हिडिओ गेमचा FPS कसा शोधायचा.

प्लेस्टेशन युग आणि गार्डमध्ये बदल

सोनीचा SNES मध्ये सीडी जोडण्याचा प्रयत्न अयशस्वी झाला, पण त्यामुळे सूडाची भावना निर्माण झाली: प्लेस्टेशन (१९९४-१९९५) वापरकर्ता-अनुकूल हार्डवेअर आणि एका पिढीची व्याख्या करणाऱ्या कॅटलॉगसह त्यांनी बाजारपेठेत धुमाकूळ घातला: रिज रेसर, टेकेन, वाइपआउट, क्रॅश बॅन्डिकूट, रेसिडेंट एव्हिल, फायनल फॅन्टसी VII, ग्रॅन टुरिस्मो, मेटल गियर सॉलिड, अनेक इतरांमध्ये. सेगा शनी त्याच्या गुंतागुंतीमुळे त्रास सहन करावा लागला आणि Nintendo 64उत्तम गेम असूनही (सुपर मारिओ ६४, गोल्डनआय ००७, ओकारिना ऑफ टाइम), कार्ट्रिज महाग होते. प्लेस्टेशनने निर्विवाद राणी म्हणून शतक संपवले..

२१ वे शतक: शक्ती, नवीन स्वरूप आणि ऑनलाइन गेमिंग

प्लेस्टेशन 2 ते इतिहासातील सर्वाधिक विक्री होणारे कन्सोल बनले; मायक्रोसॉफ्ट सह प्रवेश केला हे Xbox; गेमक्यूब त्यात कमी ट्रॅक्शन होते. लॅपटॉपमध्ये, गेम बॉय आणि नंतर निन्तेन्दो डी.एस. त्यांनी विरुद्ध वर्चस्व गाजवले PSP आणि ए पीएस विटा एक अतिशय सक्षम व्यक्ती जो यशस्वी होऊ शकला नाही. २००६ मध्ये, Wii त्याने गती नियंत्रणात क्रांती घडवून आणली आणि नवीन प्रेक्षक आकर्षित केले. सह हे Xbox 360 y PS3 ऑनलाइन गेमिंग आणि सेवा अधिक स्थापित झाल्या. २०१३ मध्ये, Xbox One अडखळला DRM सह आणि "नेहमी कनेक्ट केलेले", तर PS4 चांगल्या संवादाचा फायदा घेतला. वाईआय यू त्याला त्याचा संदेश सापडला नाही आणि निन्टेंडोचा मास्टरस्ट्रोक २०१७ मध्ये आला स्विच, एक संकरित जो तुम्ही टेलिव्हिजनवर वापरा किंवा सोबत घ्याऑनलाइन गेमिंगचा आनंद घेण्यासाठी, ते कसे करायचे हे जाणून घेणे महत्त्वाचे आहे पोर्ट उघडा आणि तुमचे कनेक्शन सुधारा.

ई-स्पोर्ट्सच्या वाढीमुळे व्हिडिओ गेम्स व्यावसायिक खेळात रूपांतरित झाले. गिटार नायक त्यातून हे सिद्ध झाले की एक चांगला परिधीय आणि स्पष्ट कल्पना फ्रँचायझी तयार करू शकते. Sims पुन्हा परिभाषित सामाजिक अनुकरण, आणि जीटीए तिसरा स्वातंत्र्य आणि प्रौढांच्या कथाकथनाने आधुनिक खुल्या जगाला चालना दिली.

मोबाइल, फ्रीमियम, व्हीआर आणि एआर

स्मार्टफोन्सनी एका प्रचंड बाजारपेठेला जन्म दिला. कँडी क्रश सागा फ्रीमियम मॉडेल लोकप्रिय केले; Royale हाणामारी y Clans च्या फासा त्याची नफाक्षमता पुष्टी केली, आणि मोफत अग्नी यामुळे बॅटल रॉयल शैली लाखो लोकांच्या खिशात आली. आभासी वास्तव त्याने वापरात झेप घेतली डोळा फूट (फेसबुकने विकत घेतले), HTC चिरायू होवो या आशयाचा उद्गार, प्लेस्टेशन VR आणि नंतर झडप निर्देशांक. ला वाढीव वास्तव तो निश्चितच चढला पोकेमॅन जाज्याने भौगोलिक स्थान आणि सामाजिक गेमिंगला सुलभ AR लेयरसह एकत्रित केले. पोर्टेबल डिव्हाइसेसवर त्याची सुरुवात जाणून घेण्यासाठी, तपासा सुरुवातीचे मोबाईल फोन गेम्स.

  रेनबो सिक्स सीजमध्ये प्रचंड हॅक: काय घडले आहे आणि आता काय होऊ शकते

रे ट्रेसिंग, एसएसडी आणि पॉकेट पीसी

2020 मध्ये, एनव्हीआयडीएआ आणि एएमडी त्यांनी वाहून नेले रे ट्रेसिंग हार्डवेअरद्वारे सामान्य लोकांपर्यंत आणि दोन्ही PS5 कसे एक्सबॉक्स मालिका एक्स | एस ते पैज लावतात उच्च-बँडविड्थ एसएसडी लोडिंग वेळा कमी करण्यासाठी आणि सुरळीत जग सक्षम करण्यासाठी. PS5 ने 8K सपोर्ट आणि रे ट्रेसिंगची घोषणा केली आणि सिरीज X मध्ये 12 TFLOPS, 16 GB RAM आणि रे ट्रेसिंग होते; सिरीज S ने अधिक परवडणारा एंट्री पॉइंट दिला. 2022 मध्ये, वाल्वने स्टीम डेक रिलीज केलागेमिंगसाठी ऑप्टिमाइझ केलेला लॅपटॉप, ज्यामध्ये अपग्रेड आहे २०२३ मध्ये OLED स्क्रीनत्यानंतर आलेले प्रस्ताव, जसे की ROG सहयोगी ASUS कडून, स्वरूप एकत्रित करत आहे.

व्हिडिओ गेम्सचा "जनक" कोण आहे?

जर आपण होम कन्सोलबद्दल आणि टीव्हीवर गेमिंग आणण्याबद्दल बोलत असू, तर शीर्षक असे आहे राल्फ एच. बेअर, चे विचारवंत तपकिरी बॉक्स आणि वडील मॅग्नावॉक्स ओडिसीजर आपण इलेक्ट्रॉनिक गेमिंगमध्ये बदलण्याचा विचार केला तर प्रचंड व्यवसाय आर्केड्स आणि पॉप संस्कृतीचे, नोलन बुश्नेल आणि अटारी अपरिहार्य आहेत. खरं तर, श्रेय सामायिक आहे: बेअरशिवाय, कन्सोल नसता; बुशनेलशिवाय, आर्केड क्रेझ नसता; ४०-६० च्या दशकातील प्रयोगकदाचित काहीही पकडले नसते.

सर्वात लोकप्रिय गेम: माइनक्राफ्ट विरुद्ध टेट्रिस

एका आवृत्तीच्या युनिट विक्रीमध्ये, Minecraft ३०० दशलक्षाहून अधिक प्रतींसह हा परिपूर्ण राजा आहे, त्याच्या निर्माण करण्याचे आणि एक्सप्लोर करण्याचे पूर्ण स्वातंत्र्य निश्चित उद्दिष्टाशिवाय. जर आपण ब्रँडच्या सर्व अधिकृत आवृत्त्या जोडल्या तर, Tetris ते ५२० दशलक्षांपेक्षा जास्त आहे आणि दशकांनंतरही सर्वव्यापी आहे. दोन भिन्न तत्वज्ञान, दोन योग्य मुकुट.

गेमर डे: संस्कृती, समुदाय आणि तारखा

El जागतिक व्हिडिओ गेम दिन स्पॅनिश भाषिक जगात हा २९ ऑगस्ट रोजी साजरा केला जातो, हा उपक्रम २००८ मध्ये हॉबी कॉन्सोलास, प्लेमॅनिया आणि पीसी मॅनिया सारख्या मासिकांनी सुरू केला होता. हा गेमिंगभोवतीच्या संस्कृतीचे स्मरण करतो, स्पर्धा, चर्चा आणि सवलतीयुनायटेड स्टेट्समध्ये, हा साजरा केला जातो सप्टेंबर 12 वाजता राष्ट्रीय व्हिडिओ गेम दिन म्हणून. तारखेच्या पलीकडे, महत्त्वाची गोष्ट म्हणजे हे सर्व वयोगटातील आणि पार्श्वभूमीच्या खेळाडूंना एकत्र करते.आणि माध्यमाचा सामाजिक, शैक्षणिक आणि सर्जनशील प्रभाव लक्षात ठेवा.

पहिल्या व्हिडिओ गेमचे टप्पे आणि एक विहंगम दृश्य

चला काही महत्त्वाच्या टप्पे पाहूया: १९४७, सीआरटी उपकरण; १९५०-५२, बर्टी द ब्रेन, निम्रोद, ओएक्सओ; १२, दोनसाठी टेनिस; १२, अंतराळ युद्ध!; १९५०-५२, गॅलेक्सी गेम, संगणक जागा y पाँग; १२, मॅग्नावॉक्स ओडिसी; १९५०-५२, गन फाईट, सुटका, मृत्यूची शर्यत; १२, अटारी VCS; १९५०-५२, अंतराळ आक्रमणकर्ते, लघुग्रह, आकाशगंगा, पॅक-मॅन; ८० च्या दशकाचा पहिला भाग, युरोपियन मायक्रोकॉम्प्युटर; १२, फॅमिकॉम; १२, गेम बॉय; १९५०-५२, अंधारात एकटे, वुल्फेन्स्टाईन 3D, डूम; १९५०-५२, सॅटर्न, प्लेस्टेशन, निन्टेंडो ६४; १२, काल्पनिक स्वप्न२००० चे दशक, पीएस२, एक्सबॉक्स, गेमक्यूब, डीएस, पीएसपी, वायआय; २०१० चे दशक, मोबाईल, व्हीआर, पीएस४, एक्सबॉक्स वन, स्विच; २०१० चे दशक, रे ट्रेसिंग, PS5/सिरीज X|S, स्टीम डेक.

ओपन वर्ल्ड गेम
संबंधित लेख:
विंडोजसाठी सर्वात मोठे ओपन-वर्ल्ड गेम कोणते आहेत?

मागे वळून पाहताना, व्हिडिओ गेमचा इतिहास हा एकमेकांशी जोडलेल्या कल्पनांची साखळी आहे: ऑसिलोस्कोपपासून आर्केडपर्यंत, लिव्हिंग रूममधील टेलिव्हिजनपासून ऑनलाइन जगापर्यंत आणि तेथून आपल्या खिशात आणि आभासी वास्तवापर्यंत. त्या सुरुवातीच्या अॅनालॉग प्रोटोटाइपशिवाय - OXO, टेनिस फॉर टू किंवा स्पेसवॉर! - पॉंग नसता; ओडिसी आणि अटारीशिवाय, कन्सोल नसता; मायक्रोकॉम्प्युटर, जपान आणि युरोपच्या सर्जनशीलतेशिवाय, आज आपण ज्या कॅटलॉगचा आनंद घेतो ते अस्तित्वात नसते; आणि १९९० आणि २००० च्या दशकातील तांत्रिक प्रगतीशिवाय, आपल्याकडे आजचे तल्लीन करणारे जग नसते. हे सर्व एका ठिणगीने सुरू झाले: तंत्रज्ञानाशी खेळण्याची उत्सुकता. पहिल्या व्हिडिओ गेमची ही कहाणी शेअर करा जेणेकरून अधिक लोकांना त्याबद्दल माहिती मिळेल.