व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय असायला हवे?

  • एखादा व्हिडिओ गेम तेव्हा यशस्वी होतो जेव्हा तो स्पष्ट संकल्पना, एक ठोस गेमप्ले लूप आणि प्रतिसादात्मक नियंत्रणे आणि धारणा, लक्ष आणि स्मरणशक्तीचा आदर करणारे UX एकत्र करतो.
  • समुदाय आणि स्केलेबिलिटी दीर्घकाळ टिकवून ठेवतात: दृश्यमानतेच्या शिखरांपेक्षा धारणा, सतत सेवा आणि प्रामाणिक संवाद जास्त महत्त्वाचा असतो.
  • यश हे बहुआयामी आहे: डिझाइन, कला आणि ध्वनी, मुळांसह नावीन्य, यशस्वी वितरण आणि देखाव्यापेक्षा वास्तविक मापदंड.

व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय आवश्यक आहे?

व्हिडिओ गेम खरोखर कशामुळे काम करतो या प्रश्नाचे उत्तर फक्त ठोस यांत्रिकी किंवा लक्षवेधी ग्राफिक्सअलिकडच्या वर्षांत, उद्योगात स्टुडिओ बंद पडले आहेत आणि लाँचिंग अयशस्वी झाले आहेत, तर त्याच वेळी काही शीर्षके दशके टिकणारी बेंचमार्क बनली आहेत. हे एकच उपाय असलेले कोडे नाही, तर त्याऐवजी थरांची मालिका आहे: डिझाइन, मानसशास्त्र, समुदाय, व्यवसाय आणि अर्थातच, वेळ.

संदर्भ समजून घेण्यासाठी, हे लक्षात ठेवण्यासारखे आहे की व्हिडिओ गेम स्पेनमध्ये दृकश्राव्य मनोरंजनाचे नेतृत्व करत आहेत, १.५३ अब्ज युरो पेक्षा जास्त महसूल AEVI नुसार, २०१८ मध्ये १.६८ कोटी व्हिडिओ गेम खेळाडू होते, ज्यांचे सरासरी वय ३६ वर्षे होते, ते आठवड्यातून सुमारे ५ तास खेळत असत आणि त्यांचे प्रोफाइल प्रामुख्याने पुरुष होते. उत्कृष्ट कामगिरी करण्याचा दबाव जास्त आहे, परंतु अंतिम ध्येय बदललेले नाही: करमणूकया लेखात, ठोस उदाहरणे आणि व्यावहारिक निकषांसह, यशाची अपेक्षा करणारी चिन्हे आणि कालांतराने ते टिकवून ठेवणारे घटक यांचे वर्णन केले आहे.

तुम्ही योग्य मार्गावर आहात याची सुरुवातीची चिन्हे

एक स्पष्ट चिन्ह म्हणजे एक स्पष्ट आणि वेगळा प्रस्तावजे प्रकल्प सर्वकाही बनण्याचा प्रयत्न करतात ते सौम्य होतात; दुसरीकडे, जेव्हा तुम्ही एका वाक्यात तुमच्या खेळाला खास बनवणारे स्पष्टीकरण देऊ शकता - एक अनपेक्षित मेकॅनिक, एक ओळखण्यायोग्य कला शैली किंवा एक आकर्षक कथा - तेव्हा तुमच्याकडे लक्ष केंद्रित असते. जर तुम्ही ते स्वतः समजावून सांगू शकत नसाल, तर तुमचे प्रेक्षक तुमच्यासाठी ते करण्याची शक्यता कमी असते.

आणखी एक शक्तिशाली संकेत म्हणजे लाँच करण्यापूर्वी समुदाय आकर्षणऑरगॅनिक संभाषणे, रिलीज तारखेबद्दल प्रश्न, लोक अपडेट्स शेअर करत आहेत किंवा इच्छा यादी वाढत आहे ही वस्तुस्थिती खऱ्या अपेक्षेला उजाळा देते. हे फक्त आवाज नाही: हे संभाव्य फॅन्डम महत्त्वपूर्ण अभिप्राय प्रदान करते जे तुम्हाला वेळेत अनुभव समायोजित करण्यास मदत करते आणि अनेकदा दृश्यमानता वाढवते नशीब न गुंतवता.

चाचणी दरम्यान, धारणाकडे लक्ष द्या. जर तुमचे परीक्षक "आणखी एक" मागत असतील तर याचा अर्थ गेम लूप कार्यरत आहे. ते "निरोगी व्यसन" सोने आहे आणि ते सौम्य शिकण्याची वक्रता आणि खोली दीर्घकाळात. शैक्षणिक वातावरणात आणि उदयोन्मुख अभ्यासांमध्ये, अशी उदाहरणे आधीच पाहिली गेली आहेत जी त्या ठिणगीसह जन्माला येतात, जसे की फ्रॉस्टफायर-प्रकारच्या मास्टरच्या परिसंस्थेतून उद्भवणारे लढाऊ प्रकल्प, जे दर्शवितात की चांगल्या प्रकारे अंमलात आणलेली कल्पना पहिल्या मिनिटांपासूनच मोहक असते.

तसेच विचार करा की प्रमाणताआज, खेळ पहिल्या दिवशी संपत नाही: तो अपडेट्स, सीझन, विस्तारांसह वाढतो किंवा अगदी फ्रँचायझीमध्ये विकसित होतो. जर तुमची कल्पना नवीन पद्धती, कथा किंवा सहयोगांसाठी दरवाजे उघडते, तर सतत यश मिळण्याची शक्यता गगनाला भिडते, कारण तुम्ही जीवनचक्र वाढवता. गाभा न तोडता.

शेवटी, बाह्य प्रमाणीकरण: जर प्रकाशक, गुंतवणूकदार किंवा व्यावसायिक रस दाखवत असतील तर ते तुम्हाला सांगत आहेत की त्यांना क्षमता दिसते. बाजार भावराष्ट्रीय स्टुडिओमध्ये जन्मलेल्या आणि 3D आर्ट, अॅनिमेशन, प्रोग्रामिंग किंवा डिझाइन प्रोग्राममध्ये प्रशिक्षित प्रतिभांनी समर्थित असलेल्या द ऑकल्टिस्ट सारख्या स्वतंत्र हॉरर प्रोजेक्ट्समध्ये हे दिसून आले आहे. हे लेबल यशाची हमी देत ​​नाही, परंतु ते सूचित करते की तुम्ही एकटे नाही आहात.

आकर्षक डिझाइन: गेमप्ले, नियंत्रणे आणि लूप.

गेमप्ले हा त्याचा गाभा आहे. एखादा गेम सुंदरपणे तयार केला जाऊ शकतो किंवा पुरस्कार विजेती कथा सांगू शकतो, परंतु जर तो खेळायला मजा येत नसेल, सर्व काही डिफ्लेट होतेनवशिक्यांसाठी प्रवेशयोग्यता आणि अधिक अनुभवी खेळाडूंसाठी पुरेशी खोली यांच्यात संतुलन साधणे हे आव्हान आहे. नियंत्रणे प्रतिसादात्मक, सुसंगत आणि संवादात्मक असली पाहिजेत: सुपर मारिओ 64 हे चालींचा एक चांगला संच कसा कार्य करू शकतो याचे एक उत्तम उदाहरण आहे. गाडी चालवणे आनंदात बदलते स्वतः.

एक चांगला खेळ विकसित करतो a समाधानकारक अभिप्राय लूपकृती, प्रतिसाद, बक्षीस आणि प्रगती. प्रगतीची जाणीव चारित्र्यवृद्धी, कौशल्ये, संसाधने किंवा उपकरणे उलगडणे, प्रगतीशील कथा किंवा आव्हाने पूर्ण करणे यातून येऊ शकते. "माझ्याकडे ते आहे, पण मी अधिक चांगले करू शकतो" ही ​​भावना लोकांना गुंतवून ठेवते, अप्रामाणिक युक्त्यांची आवश्यकता नसते.

  प्लेस्टेशन ५ प्रो: हा ६७% अधिक शक्तिशाली GPU आणि २ TB SSD असलेला नवीन कन्सोल आहे.

निष्पक्ष असणे महत्त्वाचे आहे. खेळ कठीण असला तरी काही फरक पडत नाही की पार्कमध्ये फिरायला जाणे: खेळाडूला असे वाटले पाहिजे की समजण्याजोग्या कारणांमुळे हरतो आणि तुम्ही जिंकता कारण तुम्ही शिकता. आदर्श अडचण जवळजवळ सहजतेने सुरू होते - नियंत्रण आणि आत्मविश्वास स्थापित करण्यासाठी - आणि अनुचित चढउतारांशिवाय, हळूहळू वाढत जाते. परिणामी, "फक्त एक आणि मी सोडेन" अशी भावना आपल्याला अनेकदा मोहित करते.

वर्गातील चर्चेतून प्रेरित होऊन शिक्षक आणि डिझाइनर्ससाठी एक उपयुक्त आठवण खालीलप्रमाणे सांगता येईल: खेळाने लक्ष केंद्रित केले पाहिजे (बुडवणे), ऑफर केले पाहिजे प्रवेशयोग्य नियंत्रणेपुरस्कृत अभिप्राय लूप राखणे, निष्पक्ष राहणे आणि खेळाडूला प्रगती जाणवू देणे हे महत्त्वाचे आहे. ही एक सोपी चेकलिस्ट आहे जी योग्यरित्या लागू केल्यावर, डिझाइनमधील अनेक त्रुटी टाळते.

कथा, कला आणि ध्वनी जे एकत्र येतात

व्हिडिओ गेम यशस्वी कशामुळे होतो?

इतिहास म्हणजे फक्त काहीतरी "सांगणे" नाही, तर ते तुम्ही जे करता त्यात कसे एकरूप होतेयांत्रिकीशी जोडलेली कथा अनुभवाला उंचावते आणि जगाला सुसंगत बनवते. सर्वच खेळांना जटिल कथानकाची आवश्यकता नसते (पॅक-मॅन हे एक उत्तम उदाहरण आहे), परंतु जेव्हा एखादा खेळ उपस्थित असतो तेव्हा तो खेळाच्या लयीशी अखंडपणे मिसळला पाहिजे जेणेकरून भावनिक आणि पद्धतशीर घटक एकमेकांना पूरक असतील.

दृश्यदृष्ट्या, शैली अंमलबजावणीइतकीच महत्त्वाची आहे. जर तांत्रिक फ्लॅश मूल्य जोडत नसेल तर त्याचा पाठलाग करण्याची गरज नाही: जे महत्त्वाचे आहे ते म्हणजे सौंदर्यात्मक सुसंगतता आणि सुवाच्यता. द लीजेंड ऑफ झेल्डा: द विंड वेकरने हे सिद्ध केले की धाडसी आणि कालातीत कला दिग्दर्शन करू शकते जग वेगळे करणे फोटोरिअलिझममध्ये स्पर्धा न करता.

ध्वनी हा एक महत्त्वाचा घटक आहे. सुव्यवस्थित इफेक्ट्स आणि हेतुपुरस्सर साउंडट्रॅक मार्गदर्शक, उत्तेजित करतात आणि त्वरित मूड व्यक्त करतात. गियर्स ऑफ वॉर हे त्याचे एक उत्तम उदाहरण आहे, जिथे चेनसॉच्या गर्जनापासून ते परिपूर्ण सक्रिय रीलोडच्या क्लिकपर्यंत सर्वकाही एकूण अनुभवात योगदान देते. ते खेळाला अभिप्राय देतात. संवेदी अचूकतेसह.

जग, पात्रे आणि पुन्हा खेळण्याची क्षमता

व्हिडिओ गेम परस्परसंवादी असतात आणि म्हणूनच ते अन्वेषणाला प्रोत्साहन देतात. "श्वास घेणारे" जग चांगल्या प्रकारे रचलेल्या मोहिमांसह कुतूहलाला बक्षीस देतात. मनोरंजक घटना आणि प्रत्येक कोपऱ्यात शोध. विचर ३ ने खेळाडूंपासून स्वतंत्रपणे अस्तित्वात असलेल्या, तरीही त्यांच्या निर्णयांना प्रतिसाद देणाऱ्या जागांसह या दृष्टिकोनाला बळकटी दिली.

संस्मरणीय पात्रे केवळ कथात्मक खेळांपुरती मर्यादित नाहीत. सपाट कलाकृतींच्या परेडपेक्षा दृश्यमानपणे वेगळे, चांगले लिहिलेले आणि गुंतागुंतीचे कलाकार अधिक प्रभावीपणे एकमेकांशी जोडले जातात. क्रोनो ट्रिगर हे एक उत्तम उदाहरण आहे: लाल केसांचा तरुण, एक रोबोट, एक शूर बेडूक, दुसऱ्या काळातील शिकारी आणि आठवणीत राहण्यासाठी आणि जगण्यासाठी एक गडद जादूगार पुरेसा आहे.

कालावधी हेच सर्वस्व नाही: पुन्हा खेळण्यायोग्यता बहुतेकदा तेच महत्त्वाचे असते. असे काही स्तर आहेत जे तुम्ही शंभर वेळा खेळू शकता—जसे की सुपर मारिओचे पहिले जग—आणि ते अजूनही मजेदार आहेत. लीग ऑफ लीजेंड्स सारखे इतर शीर्षके, प्रत्येक सामन्यात बदल घडवून आणणाऱ्या वेगवेगळ्या भूमिका आणि संयोजनांना परवानगी देऊन विविधता सुनिश्चित करतात, संपूर्ण गेम पुन्हा लिहिल्याशिवाय आव्हान ताजे ठेवतात.

गेमिंगच्या सेवेत मानसशास्त्र आणि UX

आपण कसे पाहतो, लक्ष देतो आणि लक्षात ठेवतो हे समजून घेणे पर्यायी नाही. व्हिडिओ गेम मानसशास्त्रज्ञ सेलिया होडेंट आपल्याला आठवण करून देतात की धारणा व्यक्तिनिष्ठ आहे, लक्ष देण्याची क्षमता कमी आहे आणि स्मरणशक्ती नाजूक आहे: आपण विसरतो. शिकलेल्या बऱ्याच गोष्टी दुसऱ्या दिवशी. म्हणून, अशी रचना करा की खेळाडूला "अजेंडावर काय आहे" हे समजेल, ते व्यस्त असताना त्यांना जास्त ताण देऊ नका आणि खेळ पुन्हा सुरू करताना उद्दिष्टे पुन्हा तयार करा.

  VKD3D-प्रोटॉन लिनक्स गेममध्ये AMD FSR 4 आणि अँटी-लॅगसाठी समर्थन जोडते

फोर्टनाइट एक स्पष्ट ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया वापरते जी सामील झाल्यावर उद्दिष्टांचा एक संच स्पष्ट करते. गेमप्लेमध्ये व्यत्यय येऊ नये म्हणून महत्त्वाच्या घोषणा कधी द्यायच्या याचा देखील काळजीपूर्वक विचार करते. जास्त भाराचे क्षणशिवाय, ते अभिव्यक्ती आणि सामाजिकीकरण वाढवते; हे फक्त स्पर्धा करण्याबद्दल नाही: सहयोग आणि आपलेपणा देखील आकर्षक आहेत.

मोठ्या स्टुडिओमध्ये UX च्या दृष्टिकोनातून, सर्वात महत्त्वाचा नियम म्हणजे वापरण्यास सोपीता: काय करावे आणि ते कसे करावे हे स्पष्ट असले पाहिजे. तिथून, ते स्वायत्तता (GTA किंवा Assassin's Creed च्या शैलीत मिशन निवडणे), क्षमता (वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट प्रमाणे सुधारणा आणि प्रभुत्व मिळवणे) आणि संबंध (फोर्टनाइट प्रमाणे इतरांशी संवाद साधणे) यांना प्रोत्साहन देते. शेवटी, पुनरावृत्तीक्षमतेची आवश्यकता असते. सलग धावांमध्ये विविधता, असे काहीतरी जे अनेक MOBA आणि roguelikes ने आत्मसात केले आहे.

नवोन्मेष आणि वारसा: वुल्फेन्स्टाईनपासून आजपर्यंत

आज आपण जे खेळतो ते बहुतेक भूतकाळातील क्रांतींवर आधारित आहे, शूटर्समध्ये फ्लॅशपासून ते वोल्फेन्स्टाईनपर्यंत, साहसांमध्ये टॉम्ब रायडरपर्यंत आणि अलोन इन द डार्क, मंकी आयलंड, यूएफओ/एक्स-कॉम, नीड फॉर स्पीड, मायक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिम्युलेटर किंवा एज ऑफ एम्पायर्स सारखे स्तंभ. त्यांनी पाया घातला संपूर्ण शैलींचा शोध. नवोपक्रम हा नेहमीच सुरुवातीपासून शोध घेण्याबद्दल नसतो: कधीकधी तो क्लासिक्सना नवीन पद्धतीने पुन्हा एकत्रित करण्याबद्दल असतो, जसे की डिझाइनचा एक कलिमोट्क्सो शोधणे.

सिड मेयर यांच्या नावाने प्रसिद्ध असलेली एक म्हण, चांगल्या खेळाची व्याख्या अशी करते की मनोरंजक निर्णयांची मालिकाव्यावहारिक डिझाइनच्या भाषेत भाषांतरित केले तर: कोणताही एकच पर्याय नेहमीच वर्चस्व गाजवू नये, सर्व पर्याय समान आकर्षक असणे उचित नाही आणि खेळाडूला निर्णय घेण्यासाठी पुरेशी माहिती आवश्यक असते. या तीन नियमांचे पालन केल्याने अनेकदा तणावपूर्ण आणि आनंददायी दोन्ही निवडी होतात.

पण हे फक्त निवड करण्याबद्दल नाही. डान्स डान्स रिव्होल्यूशन किंवा व्हिब-रिबन सारखे रिदम गेम हे सिद्ध करतात की मोठ्या अडचणींशिवाय - ताल अचूकपणे राखणे देखील व्यसन आहे. आणि द सिम्स, १९ व्या शतकातील वास्तववादी कादंबरीप्रमाणे, "दैनंदिन" ला एक आकर्षक मध्यवर्ती थीम बनवते, हे दाखवून देते की व्याज जिथे ते अस्तित्वात नाही असे वाटत होते तिथे ते उदयास येऊ शकते.

माध्यम जसजसे प्रौढ होत जाते तसतसे प्रेक्षकांमधील दरी वाढत जाते: रसिक विरुद्ध सामान्य प्रेक्षक, काही दिग्गजांच्या तिरस्काराला न जुमानता डियर हंटर सारखी शीर्षके बेस्टसेलर यादीत डोकावत आहेत आणि पोकेमॉन गो सारख्या घटनाही विविधता पॉप संगीताची आठवण करून देते: प्रत्येकासाठी जागा आहे. खूप भिन्न अभिव्यक्तीआणि हे एक चांगले लक्षण आहे की बाजार वाढत आहे आणि अधिक परिष्कृत होत आहे.

धारणा, सतत सेवा आणि समुदाय

लाँच हा एक प्रारंभिक बिंदू आहे. लाईव्ह-सर्व्हिस मॉडेल्स दाखवतात की पॅचेस, सीझन आणि नवीन कंटेंटसह तुम्ही वर्षानुवर्षे रस टिकवून ठेवू शकता. वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट हे त्याचे स्पष्ट उदाहरण आहे, परंतु युरो ट्रक सिम्युलेटर सारख्या सिंगल-प्लेअर गेममध्ये देखील विस्तार आणि सुधारणा जोडल्या आहेत ज्या उपयुक्त आयुष्य वाढवा त्यांच्या समुदायाचा विश्वासघात न करता.

समुदायात गुंतवणूक करणे म्हणजे फक्त डिस्कॉर्ड सर्व्हर उघडणे नाही. ते ऐकणे, जीवनमान सुधारणेला प्राधान्य देणे, पारदर्शकपणे संवाद साधणे आणि खेळाडूंना साधने प्रदान करणे याबद्दल आहे. स्वतःला व्यक्त करा आणि सहयोग कराएक सुव्यवस्थित समुदाय तुमचे सर्वोत्तम मार्केटिंग साधन आणि तुमची पूर्वसूचना प्रणाली बनतो.

व्यवसाय, वितरण आणि प्रत्यक्षात महत्त्वाचे असलेले मेट्रिक्स

व्हिडिओ गेम यशस्वी होण्यासाठी काय असायला हवे?

वितरण आता २० वर्षांपूर्वीसारखे राहिलेले नाही: आज तुम्ही मोबाईल आणि पीसी/कन्सोल अॅप स्टोअर्सवर तुलनेने सहजतेने प्रकाशित करू शकता. त्या चॅनेलचा फायदा घेऊन अँग्री बर्ड्सने वाढ केली आणि फ्रीमियम मॉडेल्सपण मजेदार आणि चांगल्या प्रकारे अंमलात आणलेल्या उत्पादनाशिवाय, फक्त प्रदर्शन हे तुम्हाला वाचवणार नाही. मार्केटिंग नक्कीच मदत करते, पण जर तोंडी बोलणे सुरू झाले नाही तर याचा अर्थ असा की तुमच्यात काहीतरी कमतरता आहे.

मेट्रिक्सपासून सावध रहा. गेम पास सारखे सबस्क्रिप्शन एक शक्तिशाली प्रदर्शन आहे, परंतु "ज्यांनी ते वापरून पाहिले" त्यांची गणना करणे यशाच्या बरोबरीचे नाही. इन्स्टॉल करणे, उघडणे आणि अनइंस्टॉल करणे हे खरे प्रेम किंवा निष्ठा न बदलता संख्या वाढवते. प्रत्यक्ष धारणात्याच वेळी, विक्री मथळे किंवा प्रेस रिलीज आणि अ‍ॅग्रीगेटर उपयुक्त आहेत, परंतु अचूक नाहीत; ब्रँड किंवा प्लॅटफॉर्म पक्षपातीपणा चित्र दूषित करतात.

  निन्टेंडोची २५ दशलक्ष स्विच २ युनिट्सची निर्मिती करण्याची योजना आहे.

तर तुम्ही काय मोजले पाहिजे? विक्रीच्या पलीकडे, दिवस १/७/३० ची धारणा, सत्र वेळ, पूर्णता दर, कमाई केली असल्यास RPV/LTV आणि समुदाय सहभाग यावर लक्ष द्या. अलिकडच्या काळात कमकुवत आर्थिक परिस्थिती असलेल्या (गार्डियन्स ऑफ द गॅलेक्सीचा विचार करा) समीक्षकांनी प्रशंसित गेम आणि मजबूत विक्री असूनही, ब्लॉकबस्टर चित्रपटांची उदाहरणे आहेत. बॅलन्स होल (फायनल फॅन्टसी XVI केस). खेळाचे क्षेत्र गुंतागुंतीचे आहे: व्यवसाय, धारणा आणि मजा नेहमीच जुळत नाहीत.

इंडी स्टुडिओ यश कसे मोजतो?

लहान संघांसाठी, एक व्यावहारिक नियम म्हणजे स्वतःच्या वेळेची कदर करणे. जर तुम्ही आठवड्यातून १० तास २ वर्षे काम केले तर तुम्ही सुमारे १,०४० तास जमा करता; $२१/तास या संयमी दराने, संधी खर्च सुमारे आहे 21.840 डॉलरत्यापेक्षा जास्त उत्पन्न हे आर्थिक "यश" मानले जाऊ शकते. त्यानंतर अमूर्त परतावा देखील मिळतो: पोर्टफोलिओ, समुदाय, संधी जे उघडतात. परंतु किमान निश्चित केल्याने तुम्हाला गोष्टींचे वस्तुनिष्ठपणे मूल्यांकन करण्यास मदत होते.

पैशांव्यतिरिक्त, शिकणे निश्चित करा आणि ध्येये गाठा: तुम्हाला किती सक्रिय खेळाडू हवे आहेत, तुम्हाला कोणता सकारात्मक पुनरावलोकन दर साध्य करायचा आहे, कोणत्या भागीदारी? तुम्हाला ते संपवायचे आहे. यश, विशेषतः इंडी संगीतात, बहुआयामी आहे.

साधी नियंत्रणे, स्तरित अडचण आणि करिष्मा

अनेक लोकप्रिय फ्रँचायझींमध्ये दोन वैशिष्ट्ये आहेत: सुलभ नियंत्रणे आणि हळूहळू वाढती आव्हाने. मारियो, झेल्डा, पॅक-मॅन आणि पोकेमॉन - आणि अँग्री बर्ड्स सारख्या घटना - घर्षणरहित प्रवेश बिंदूचे लक्ष्य ठेवतात आणि त्यानंतर बुद्धिमान आव्हाने येतात. एक चांगला, जवळजवळ अदृश्य ट्युटोरियल आणि स्तर जे ते खेळातून शिकवतात. ते वक्र भिंतीत नाही तर मित्रात बदलतात.

करिष्मा महत्त्वाचा असतो: तुम्हाला आवडणाऱ्या किंवा आकर्षक वाटणाऱ्या एखाद्या व्यक्तीला (किंवा एखाद्या गोष्टीला) नियंत्रित करणे हे एक चांगले वैशिष्ट्य आहे. अवतार "वास्तववादी" असण्याची गरज नाही: कधीकधी जे तुम्हाला आकर्षित करते ते... बेकायदेशीर परवाने किंवा अशक्य इच्छांना प्रक्षेपित करणारी अतिशयोक्तीपूर्ण वैशिष्ट्ये. युक्ती अशी आहे की खेळाडूने तुम्ही प्रस्तावित केलेल्या कल्पनारम्यतेशी स्वतःला जुळवून घ्यावे.

प्रशिक्षण आणि व्यावसायिकीकरण: अंतर भरून काढणे

आवड ही इंधन असते, परंतु तंत्र आणि मार्गदर्शन प्रवास बराच कमी करते. विशेष केंद्रे कल्पनांना खेळण्यायोग्य प्रोटोटाइपमध्ये रूपांतरित करण्यास मदत करतात आणि उद्योग तुमच्याकडून तुमचा गेम प्रकाशकासमोर सादर करण्याची किंवा तुमचा वेळ गुंतवण्याची अपेक्षा कशी करतो हे समजून घेण्यास मदत करतात. कार्यक्रम प्रोग्रामिंग आणि डिझाइन, 2D कला आणि 3D अॅनिमेशन आणि उत्पादन यावर लक्ष केंद्रित करतात. ते वास्तविक जगासाठी तयारी करतात आणि ते अशा व्यावसायिकांशी संपर्क साधतात जे आधीच यातून गेले आहेत.

या परिसंस्थांमध्ये असे शीर्षके तयार होतात जी उद्योगातील खेळाडूंचे लक्ष वेधून घेतात, जसे की वर उल्लेख केलेला द ऑकल्टिस्ट, परंतु विद्यार्थी प्रकल्प देखील आहेत जे अखेरीस लोकप्रिय होतात. शाळेसह किंवा त्याशिवाय, मुख्य गोष्ट म्हणजे एकत्र करणे. प्रतिभा, लक्ष आणि पद्धत पहिल्या दिवसापासूनच सामुदायिक धोरणासह.

जर आपण हे सर्व एकत्र ठेवले तर - एक स्पष्ट संकल्पना, प्रतिसादात्मक नियंत्रणे, आनंददायी गेमप्ले, आकर्षक कथा, खेळासाठी उपयुक्त कला आणि ऑडिओ, अन्वेषणाला आमंत्रित करणारे जग, विनोदी पात्रे, आपण कसे विचार करतो आणि लक्षात ठेवतो यावर आधारित UX, मुळांसह नवोपक्रम, एक सक्रिय समुदाय, प्रामाणिक मेट्रिक्स आणि वास्तववादी व्यावसायिक उद्दिष्टे - आपल्याला समजते की काही शीर्षके का ओलांडतात तर काही का कमी पडतात. कोणताही एकच सूत्र किंवा जादूची कांडी नाही, परंतु सिद्ध तत्त्वे आणि उदाहरणांचा संच आहे - डोंकी काँग, सिव्हिलायझेशन आणि काउंटर-स्ट्राइकपासून सुपर मंकी बॉल, द सिम्स, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, युरो ट्रक सिम्युलेटर, द लीजेंड ऑफ झेल्डा: द विंड वेकर, गियर्स ऑफ वॉर, द विचर ३, टेट्रिस, क्रोनो ट्रिगर, जीटीए आणि फोर्टनाइट - जे हे दर्शविते की जेव्हा डिझाइन, मानसशास्त्र आणि रणनीती एकत्र काम करतात, यशाची शक्यता लक्षणीयरीत्या वाढते.

पहिला मोबाईल गेम्स स्नेक 2 नोकिया
संबंधित लेख:
पहिले मोबाईल फोन गेम्स