व्हिडिओ गेम्स आता बंद उत्पादन म्हणून विकले जाण्यापासून ते सतत येणारी सेवा म्हणून, सतत येणारी सामग्री आणि समुदायाशी सतत जोडलेले म्हणून उपलब्ध झाले आहेत. या आदर्श बदलात, सेवा म्हणून खेळ (GaaS) हे मुख्य पात्र राहिले आहेत: एक दृष्टिकोन जो प्रत्येक शीर्षकाचे उपयुक्त आयुष्य वाढवण्यासाठी थेट विकास, सतत ऑपरेशन्स आणि शाश्वत कमाई एकत्र करतो.
हे मॉडेल केवळ गेम कसे पैसे दिले जातात आणि खेळले जातात ते बदलत नाही तर ते गेम कसे डिझाइन केले जातात, ते कसे अपडेट केले जातात आणि स्टुडिओ आणि खेळाडू कसे संवाद साधतात हे देखील बदलते. GaaS सह, प्रकाशकांना स्थिर उत्पन्न हवे असते आणि वापरकर्ते काय खर्च करायचे आणि कधी, कसे करायचे हे ठरवू शकतात कायदेशीररित्या डिजिटल गेम खरेदी करा सबस्क्रिप्शन, बॅटल पास, कॉस्मेटिक कंटेंट किंवा विस्तार. ते कुठून येते, ते कसे कार्य करते, ते वादविवाद का निर्माण करत आहे आणि नजीकच्या भविष्यात काय आहे यावर एक सरळ नजर टाकूया.
सतत उत्क्रांतीमध्ये सेवा
जेव्हा आपण GaaS बद्दल बोलतो, तेव्हा आपण अशा शीर्षकांचा संदर्भ घेत असतो जे सतत उत्क्रांतीत राहण्यासाठी डिझाइन केलेले असतात, ज्यामध्ये कालांतराने नवीन यांत्रिकी, मोड, कार्यक्रम किंवा सौंदर्यप्रसाधने येतात. लाँच झाल्यानंतर "गोठलेले" राहण्याऐवजी, हे गेम ते अपडेट्सद्वारे जिवंत ठेवले जातात. आणि नियोजित सामग्री, जी आवर्ती सत्रांना प्रोत्साहन देते आणि समुदायाची निष्ठा वाढवते.
प्रत्यक्षात, यामध्ये अनेकदा ऑनलाइन कार्यक्षमता समाविष्ट असते, अ हंगामी अजेंडा, विशेष कार्यक्रम, गतिमान बक्षिसे, अंतर्गत अर्थव्यवस्था आणि डिझाइन निर्णयांना मार्गदर्शन करणारी विश्लेषण साधने. मुख्य म्हणजे फक्त एक प्रत विकणे नव्हे, तर गेमची दीर्घकालीन वाढ टिकवून ठेवणे आणि अनुभव सुधारण्यासाठी काय गुंतवते ते मोजणे.
खेळाडूसाठी, सौंदर्य म्हणजे बहुतेक बेस कंटेंट मोफत किंवा कमी किमतीत असू शकतो, आणि नंतर ते ठरवतात की ते कायदेशीररित्या डिजिटल गेम खरेदी करणे योग्य आहे की सौंदर्यप्रसाधने, प्रीमियम अॅक्सेस, विस्तार किंवा हंगामीया लवचिकतेमुळे प्रत्येकाला खेळाचा गाभा न गमावता कसे आणि किती गुंतवणूक करायची हे निवडण्याची परवानगी मिळते.

ते कुठून येते: इतिहास आणि उत्क्रांती
या मॉडेलचा आधुनिक जंतू २००४ पासून वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट सारख्या मोठ्या प्रमाणात मल्टीप्लेअर गेम्स (MMOG) सह आला, ज्याने एकत्रित केले मासिक वर्गणी सर्व्हर, उपकरणे आणि नवीन सामग्रीला समर्थन देण्यासाठी. या अंदाजे प्रवाहामुळे विस्तार नियोजन आणि वर्षानुवर्षे स्थिर विश्वांची देखभाल करणे शक्य झाले.
२००७ ते २००८ दरम्यान, टेन्सेंट सारख्या कंपन्यांनी चीनमध्ये त्यांच्या गेमचे आक्रमकपणे पैसे कमवण्यास सुरुवात केली, ज्यामुळे उत्पादनाकडून सेवेकडे जाण्याचा वेग वाढला. मोबाईलच्या वाढीसह, फ्री-टू-प्लेने त्याची पोहोच वाढवली: लहान, नियमित देयके (किंवा सबस्क्रिप्शन) मोठ्या वापरकर्ता वर्गासाठी, बहुतेकदा सामाजिक घटकासह.
कालांतराने डायनॅमिक प्राइसिंग, सीझन पास आणि नंतर, लढाई पास, सबस्क्रिप्शन लायब्ररी आणि क्लाउड गेमिंग व्यतिरिक्त. उद्योगाने हे शिकले की प्रति युनिट कमी कमाई करणे चांगले आहे, परंतु सातत्याने, थेट ऑपरेशन्स, वाढ आणि दीर्घकालीन समर्थनासाठी निधी देणे.
"अर्ली अॅक्सेस" देखील लोकप्रिय झाला: अंतिम नसलेल्या आवृत्तीसाठी अर्ली अॅक्सेस, जिथे खेळाडू सहभागी होऊन, अभिप्राय द्या आणि चुका शोधा. सारखे पर्याय गेम डाउनलोड न करता वापरून पहा ते या मॉडेलला समृद्ध करतात; ते "बंद" प्रक्षेपणाची वाट न पाहता कल्पनांना मान्यता देण्याचा, डिझाइन समायोजित करण्याचा आणि टाइम-टू-मार्केटला गती देण्याचा एक मार्ग आहेत.
कमाई कशी करावी: GaaS मॉडेल्स स्पष्ट केले
GaaS मध्ये एकही सूत्र नाही: स्टुडिओमध्ये शैली, प्रेक्षक आणि उद्दिष्टांनुसार कलाकृतींचे मिश्रण केले जाते.हे सर्वात सामान्य मॉडेल आहेत आणि ते सहसा वास्तविक शीर्षकांमध्ये कसे एकत्र केले जातात.
MMOG सदस्यता आणि चाचणी कालावधी
अनेक क्लासिक MMOGs ने सर्व्हर, कर्मचारी आणि चालू असलेल्या सामग्रीसाठी निधी देणारे मासिक शुल्क स्थापित केले आहे. त्यामध्ये बहुतेकदा समाविष्ट असते विनामूल्य चाचणी कालावधी जेणेकरून कोणीही सदस्यता घेण्यापूर्वी गेम वापरून पाहू शकेल. जरी २०१४ पासून या मार्गाची लोकप्रियता कमी झाली असली तरी, काही कायमस्वरूपी जगात ते महत्त्वाचे आहे.
सदस्यता लायब्ररी
ईए प्ले, एक्सबॉक्स गेम पास किंवा प्लेस्टेशन प्लस ते खेळांच्या कॅटलॉगमध्ये प्रवेश देतात तर तुम्ही सबस्क्रिप्शन कायम ठेवा.तुम्हाला जे आवडते ते तुम्ही डाउनलोड करता आणि ते कोणत्याही मर्यादेशिवाय खेळता, परंतु शीर्षके फिरू शकतात (येतात आणि बाहेर येतात). जर तुम्ही तुमच्या सबस्क्रिप्शनच्या बाहेर एखादा गेम खरेदी केला तर तुम्ही रिन्यू न करताही तो ठेवता.
क्लाउड गेमिंग
GeForce Now, Xbox Game Pass Ultimate, किंवा PlayStation Plus Premium सारख्या पर्यायांसह, टायटल रिमोट सर्व्हरवर चालतात, ज्यामुळे स्थानिक हार्डवेअरची मागणी कमी होते. या दृष्टिकोनामुळे वार्षिक वाढ चक्रवाढ होण्याची अपेक्षा आहे. २००८ ते २०१८ दरम्यान १५%, अधिक सुलभ आणि सर्वव्यापी अनुभवाद्वारे प्रेरित आणि टॅब्लेटवर प्ले करण्यासाठी अॅप्स.
सूक्ष्म व्यवहार आणि लूट बॉक्स
सूक्ष्म व्यवहार कमी किमतीच्या, उच्च-फ्रिक्वेन्सी खरेदी शोधतात: नकाशे, स्किन, इन-गेम चलने, पॉवर-अप... कधीकधी ते गटात विभागले जातात लूट बॉक्स यादृच्छिक वस्तूंसह. एक संतुलित डिझाइन "पे-टू-विन" वर्तन टाळते; जेव्हा ती रेषा ओलांडली जाते तेव्हा समुदाय ते अपमानास्पद समजतो आणि प्रतिसाद देतो.
सीझन पास आणि बॅटल पास
सीझन पासमध्ये एकाच पेमेंटसह, सीझनमधील सर्व सामग्री (सामान्यतः वार्षिक) जवळजवळ नेहमीच वेगळ्यापेक्षा चांगल्या किमतीत मिळण्याची अपेक्षा असते, जरी तपशील न कळता काय येणार आहे याची माहिती. दरम्यान, बॅटल पास आव्हाने आणि प्रगतीशी संबंधित बक्षिसे उघडतो आणि स्पर्धात्मक संतुलन न बिघडवता नियमित सत्रांना प्रोत्साहन देतो.
हायब्रिड मॉडेल्स आणि लाईव्ह ऑप्स
सर्वात सामान्य दृष्टिकोन म्हणजे एकत्र करणे. बरेच गेम दररोज किंवा आठवड्याचे कार्यक्रम आखतात, मोड फिरवतात, सहभागासाठी इन-गेम चलन देतात आणि वापर डेटावर आधारित आव्हाने समायोजित करतात. हे सार आहे "लाइव्ह गेम": सुसंगत विधी आणि परत येण्याची कारणे तयार करा, ज्यामध्ये मजकूर आणि संवादाची लय असेल ज्यामुळे ठिणगी कायम राहील.
GaaS कडून स्टुडिओ आणि खेळाडूंना काय फायदा होतो?
व्यवसायासाठी, GaaS पारंपारिक सिंगल-रिलीज मॉडेलच्या "पीक अँड व्हॅली" विरुद्ध महसूल स्थिर करते. त्याच वेळी, ते आर्थिक पाया प्रदान करते कालांतराने तुमचा खेळ सुधारा., बग दुरुस्त करा आणि खेळाडूंना पुन्हा गुंतवा, ज्याचा फायदा डायब्लो III सारख्या गेमने सुरुवातीच्या अडचणी दूर करण्यासाठी घेतला.
खेळाडूंसाठी, आकर्षकता लवचिक प्रवेश (मोफत किंवा स्वस्त), ताजी सामग्री आणि त्यांना जे महत्त्वाचे आहे त्यावर खर्च करण्याचे स्वातंत्र्य यात आहे: एक विशेष त्वचा, एक विस्तार, एक पास... याव्यतिरिक्त, सामाजिक आणि स्पर्धात्मक कार्यक्रमांमुळे, अनुभव विस्तारित आणि सामायिक केला जातो, मोहिमेच्या शेवटी गेम "बर्न आउट" होण्यापासून रोखणे.
एक संबंधित तथ्य: अनेक गेममध्ये, वापरकर्त्यांचा एक छोटासा भाग कमाईचा मोठा भाग असतो. असे आढळून आले आहे की काही प्रकरणांमध्ये, ५% खेळाडू २० वेळा खर्च करू शकतात. प्रति वापरकर्ता सरासरी, जो प्रत्येकाला सतत पैसे देण्यास भाग पाडल्याशिवाय गेमच्या उत्क्रांतीला निधी देतो.
डेटा विश्लेषण, हंगाम नियोजन आणि सततच्या मदतीवर घालवलेल्या वेळेचा परिणाम अधिक पॉलिश अनुभवात होतो हे देखील दिसून आले आहे. लक्ष केंद्रित करण्यात आलेला बदल स्पष्ट आहे: दीर्घायुष्य आणि स्केलेबिलिटी त्यांचे वजन "पहिल्या दिवशी" होते तितकेच आहे.
कायदेशीर मुद्दे आणि चाचेगिरी: "सेवा" का महत्त्वाची आहे
खेळाला वस्तू म्हणून न मानता सेवा म्हणून वागवल्याने कायदेशीर चौकट बदलते, विशेषतः अमेरिकेसारख्या बाजारपेठेत. जर एखादा खेळ "चांगला" मानला गेला तर खरेदीदाराला त्याचे अधिकार मिळतात. पुनर्विक्री किंवा देवाणघेवाणसेवा म्हणून ऑफर करून, कंपन्या सर्व्हर वापर, प्रवेश आणि बंद करण्यावर अधिक नियंत्रण ठेवतात.
हे पुनर्विक्रीवरील निर्बंधांसह परवाना करारांमध्ये (EULA) प्रतिबिंबित होते किंवा वर्ग कारवाई खटलेजरी काही कलमे सर्व देशांमध्ये कायद्याने पूर्णपणे समर्थित नसली तरी, सेवा दृष्टिकोन प्रकाशक आणि वितरकांसाठी कायदेशीर मोकळीक वाढवतो.
त्याच वेळी, GaaS पायरसी अधिक कठीण बनवते: क्लाउड गेमिंग आणि कनेक्टेड सेवा अनधिकृत वापराची शक्यता मोठ्या प्रमाणात कमी करतात. जर कॉपी करण्याची किंमत आता राहिली नाही तर उत्पन्नाचा मुख्य स्रोत, पायरेट्सना प्रोत्साहन कमी होते आणि कमाई आवर्ती गुंतवणूकीकडे वळते.
आर्थिक परिणाम: डेटा आणि प्रमुख घटक
दृष्टिकोनातून, २०१६ मध्ये डिजिटल रिव्हरने अंदाज लावला होता की पीसी उत्पन्नापैकी २५% आधीच GaaS मधून आले होते. २०१८ मध्ये, DFC इंटेलिजेंसनुसार, बाजार मूल्य इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ४ अब्जांवरून ३३ अब्ज झाले २०१२ पासून, आणि अॅक्टिव्हिजन ब्लिझार्डचे २० ते ६० अब्ज पर्यंत, सेवा मॉडेलचा प्रोत्साहन हा एक महत्त्वाचा घटक आहे.
तेच २०१८, EA ने अहवाल दिला 2.000 दशलक्ष डॉलर्स GaaS शी थेट संबंधित निव्वळ नफ्याचे प्रमाण. दरम्यान, २००७-२००८ दरम्यान चीनमध्ये त्यांच्या सिक्युरिटीजचे यशस्वीरित्या मुद्रीकरण केल्यानंतर, टेन्सेंटने या क्षेत्रातील सर्वाधिक उत्पन्न असलेल्या कंपन्यांपैकी एक म्हणून आपले स्थान मजबूत केले.
इंडी इकोसिस्टममध्ये, क्षमता संपलेली नाही: आहेत नावीन्यपूर्णतेसाठी जागा लहान संघांसाठी ऑपरेशनल आव्हान (सातत्यपूर्ण सामग्री, समर्थन, स्थानिकीकरण) जरी लक्षणीय आहे, तरी कोनाडे, डिझाइन अर्थव्यवस्था आणि समुदाय प्रस्तावांमध्ये.
उदाहरणे आणि शैली: MOBA पासून बॅटल रॉयल पर्यंत
आधुनिक पूर्वसुरींपैकी टीम फोर्ट्रेस २ हे वेगळे आहे, ज्याने पाया घातला वारंवार अद्यतने, आयटम आणि मोड्स, काही सशुल्क सामग्रीसह. पुढील लाटेत, फोर्टनाइटने गैर-हस्तक्षेपी सौंदर्यप्रसाधनांवर अनुकरणीय लक्ष केंद्रित करून बॅटल रॉयल गेम लोकप्रिय केला आणि गेन्शिन इम्पॅक्टने शक्तिशाली सामग्री चक्रांसह ओपन-वर्ल्ड आरपीजीची शक्ती प्रदर्शित केली.
जर आपण शैलींकडे पाहिले तर जवळजवळ संपूर्ण स्पेक्ट्रममध्ये GaaS आहेत: शूटर्स (फोर्टनाइट, एपेक्स लेजेंड्स, कॉल ऑफ ड्यूटी: वॉरझोन, ओव्हरवॉच), एमएमओआरपीजी (वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट, फायनल फॅन्टसी XIV, स्टार वॉर्स: द ओल्ड रिपब्लिक), स्ट्रॅटेजी (स्टारक्राफ्ट II, एज ऑफ एम्पायर्स IV), MOBA (लीग ऑफ लीजेंड्स, डोटा 2, पोकेमॉन युनायटेड) आणि सर्व्हायव्हल (माइनक्राफ्ट, रस्ट, टेरारिया).
मॉडेलनुसार इतर संदर्भ: मोबाईलवर कँडी क्रश सागा; स्पर्धात्मक फ्री-टू-प्लेमध्ये लीग ऑफ लीजेंड्स; द सागास फिफा आणि ईफुटबॉल आवर्ती कमाईसह; सतत वाढत जाणारे जग असलेले ग्रँड थेफ्ट ऑटो ऑनलाइन; ऋतू आणि विस्तारांसह डेस्टिनी आणि रेनबो सिक्स: सीज; आणि चांगल्या प्रकारे एकत्रित केलेल्या लढाई पाससह डोटा २ आणि फोर्टनाइट.
याव्यतिरिक्त, अशी प्रकरणे आहेत जी दैनिक कनेक्शन, सामग्री फिरवणे आणि बक्षीस एकत्र करतात खेळ चलन डेस्टिनी किंवा तत्सम प्रस्तावांसारख्या सहभागाद्वारे, जे खर्च करण्याची सक्ती न करता सुसंगततेला प्रोत्साहन देतात.
आवडी आणि नापसंती: समुदायाचा आवाज
सकारात्मक बाजूने, बातम्या एकाकीपणा टाळा: थेट कार्यक्रमआव्हाने, नवीन नकाशे आणि मोड्स गेमला ताजेतवाने ठेवतात. सामाजिक घटक - मित्रांशी स्पर्धा करणे किंवा जगभरातील लोकांना भेटणे - प्रेरणा वाढवते आणि समुदायाची भावना निर्माण करते.
कस्टमायझेशन देखील आकर्षक आहे: तुमच्या आवडीनुसार सौंदर्यप्रसाधने किंवा प्रगती निवडल्याने प्रत्येक खेळाडूला त्यांचा अनुभव स्वतःचा आहे असे वाटते. आणि ते मोफत वापरून पाहण्याची क्षमता आणि पैसे द्यायचे की नाही ते नंतर ठरवू. क्लासिक ब्लाइंड बायिंग मॉडेलच्या तुलनेत हा एक शक्तिशाली दावा आहे.
गंभीर बाब म्हणजे, जेव्हा सूक्ष्म व्यवहार स्पष्ट फायदे देतात, तेव्हा पे-टू-विन निष्पक्षतेची धारणा कमकुवत करते. हंगाम जातो कालबाह्य होण्यापूर्वी "सर्वकाही दाबून टाकण्याचा" दबाव निर्माण करू शकतो, ज्यामुळे थकवा येतो. आणि जर अपडेट्स सुई हलवत नसतील तर पुनरावृत्तीची भावना निर्माण होते.
एक व्यावहारिक पैलू आहे: सतत अपडेट्समुळे, कमी जागेसह कन्सोल किंवा पीसी खराब होऊ शकतात. आणि, सावधगिरी बाळगा, संवर्धनाचा विषयजर एखादा गेम पूर्णपणे सर्व्हरवर अवलंबून असेल, तर जेव्हा ते बंद होतात तेव्हा तो संपतो. आपण आधीच ऑनलाइन मोड गायब झालेले पाहिले आहेत (जसे डेमन्स सोल्सच्या बाबतीत घडले) किंवा डिजिटल स्टोअर्समधून काढून टाकलेले शीर्षके (स्कॉट पिल्ग्रिम विरुद्ध द वर्ल्ड: द गेम) जे काही काळासाठी प्रवेश करण्यायोग्य नव्हते.
ट्रेंड आणि तंत्रज्ञान: मोबाइल, ब्लॉकचेन आणि एज कंप्युटिंग
मोबाईलवर, पर्यायी खरेदीसह फ्री-टू-प्ले लहान, सामाजिक सत्रांमुळे वाढत आहे. क्रिप्टो गेम्सना देखील दृश्यमानता मिळाली आहे. NFTs आणि प्ले-टू-अर्न मॉडेल्स, जिथे डिजिटल मालमत्तेचा व्यापार केला जातो आणि प्रकाशक व्यवहारांची टक्केवारी आकारू शकतात; एक मागणी असलेले क्षेत्र, जरी वादविवादांशिवाय नाही.
तांत्रिकदृष्ट्या, एज कंप्युटिंगचा उद्देश GaaS अनुभव सुधारणे आहे, विशेषतः मोबाइल डिव्हाइसवर: डेटा प्रक्रिया करणे जवळचे सर्व्हर (5G) हे विलंब आणि गर्दी कमी करते, जलद प्रतिसाद आणि उच्च-गुणवत्तेचा व्हिडिओ सक्षम करते. डेव्हलपर्स (वितरित इंजिन आवृत्त्या) आणि नेटवर्क ऑपरेटर्स (ओपन एज इन्फ्रास्ट्रक्चर) यांच्यातील सहकार्य महत्त्वाचे असेल.
याव्यतिरिक्त, डेटा एक मध्यवर्ती भूमिका बजावतो: विश्लेषणात्मक साधने कार्यक्रम, बक्षिसे आणि अद्यतन गती मार्गदर्शन करतात. "लाइव्ह ऑप्स" टीम नियोजन करताना पाहणे सामान्य आहे हंगामी कॅलेंडर, ब्रँड सहयोग आणि रस उंचावण्यासाठी समुदाय टप्पे.
जाहिरात, D2C आणि मार्केटिंग धडे
GaaS ने गेममधील जाहिरातींसाठी प्रभावी मार्ग उघडले आहेत: पेलोड प्लेसमेंट, स्वरूप पुरस्कृत आणि अनुभवाचा आदर करणारे स्थानिक प्लेसमेंट. चांगल्या प्रकारे अंमलात आणल्यामुळे, जाहिराती उत्पन्नाचा आणखी एक स्रोत जोडतात आणि त्रासदायक न होता संस्मरणीय असतात.
D2C आघाडीवर, माउंटन ड्यू सारख्या ब्रँडने गेमर्सशी जोडले आहे ज्यांच्यासाठी रिडीम करण्यायोग्य जाहिराती आहेत चलन किंवा अतिरिक्त वस्तू खेळाचे; बटरफिंगर सारख्या इतरांनी ट्विच सारख्या प्लॅटफॉर्मवर मिनी-गेम्स आणि तात्पुरत्या सक्रियतेची चाचणी घेतली आहे, ज्यामुळे खरोखरच आकर्षक परस्परसंवादी अनुभव एकत्रित झाले आहेत.
मार्केटर्ससाठी, GaaS चार स्पष्ट गोष्टी शिकवते: चांगल्या प्रकारे मोजलेले सूक्ष्म व्यवहार, गैर-अनाहूत जाहिराती, सदस्यता आणि पेमेंटचे कस्टमायझेशन (फ्लॅट रेट, स्केलिंग, व्हॉल्यूम) आणि कंटेंट लवचिकता. आता "लाँच मोहिमेवर" लक्ष केंद्रित केले जात नाही आणि तेच झाले, तर त्याऐवजी नवीन प्रेक्षकांना माहिती देणारी, पुन्हा गुंतवून ठेवणारी आणि आकर्षित करणारी सतत संपादकीय योजना आहे.
ऑपरेशनल आव्हाने: सामग्री, गुणवत्ता मूल्यांकन आणि स्थानिकीकरण
GaaS चालवताना कंटेंट कॅडेन्सची मागणी करावी लागते. अशा कंपन्या आहेत ज्या साप्ताहिक अद्यतने, ज्यासाठी कडक आवृत्ती नियंत्रण, ऑटोमेशन आणि QA आवश्यक आहे जे लाखो खेळाडूंवर परिणाम होण्यापूर्वीच प्रतिगमन शोधते.
स्थानिकीकरण ही आणखी एक बाब आहे: अनेक भाषांमध्ये मजकूर, आवाज आणि मार्केटिंग समक्रमित ठेवण्यासाठी चपळ आणि स्पष्ट प्रक्रिया आवश्यक आहेत. त्रुटी भाषांतरामुळे बिघाड होऊ शकतो हंगाम किंवा कार्यक्रम, आणि भाषिक QA सह ते अपेक्षित असले पाहिजे.
शेवटी, समुदाय. लाँच झाल्यानंतर संभाषण संपत नाही: तुम्हाला ऐकावे लागेल, माहिती द्यावी लागेल आणि खेळाडूंना दृश्यमान असलेले निर्णय घ्यावे लागतील. समुदाय उभारणी, समर्पित संघांसह, उत्पादनाचा आणि त्याच्या मूल्याचा भाग आहे.
तेजीचे धोके: संपृक्तता आणि लवकर बंद होणे
या मॉडेलच्या यशामुळे प्रकल्पांची एक मोठी गर्दी झाली आहे. मोठ्या, मध्यम आणि लहान कंपन्यांनाही फायदा हवा होता, परंतु जर प्रस्ताव खरोखर काही देत नसेल तर भिन्नतासमुदाय टिकवून ठेवणे खूप कठीण आहे. म्हणूनच काही महिन्यांतच आम्हाला अकाली बंद किंवा रद्दीकरणे पाहायला मिळाली आहेत.
धडा स्पष्ट आहे: दुसऱ्या गेममध्ये काय काम करते त्याची नक्कल करणे पुरेसे नाही. एका चांगल्या GaaS साठी एक उत्कृष्ट गेमप्ले कोर, निरोगी अर्थव्यवस्था, वास्तववादी वेळापत्रक आणि लांब अंतर जे समुदायाच्या तपासणीला टिकून राहते.
शेवटी, जरी व्हिडिओ गेम सिनेमा आणि संगीत एकत्रित करण्यापेक्षा जास्त हालचाल करतात, तरीही ते खेळ आहेत: त्यांना उत्तेजित करावे लागते, आश्चर्यचकित करावे लागते आणि खेळण्यात मजा करावी लागते. कमाई आणि "आत्मा" असणे जर तुम्हाला असे काही बांधायचे असेल जे टिकेल तर ते तडजोड करण्यायोग्य नाही.
वरील सर्व गोष्टींकडे पाहता, गेम्सने सेवा म्हणून स्वतःला स्थापित केले आहे कारण त्यांच्यात निर्माण करण्याची क्षमता आहे शाश्वत उत्पन्न आणि विकसित होत असलेले अनुभव, पण त्यासाठी कारागिरीची आवश्यकता असते: निष्पक्ष डिझाइन निर्णय, चैतन्यशील सामग्री, विलंब कमी करणारे तंत्रज्ञान, प्रामाणिक संवाद आणि खेळाडूच्या वेळेचा (आणि वॉलेटचा) आदर. जेव्हा ते भाग एकत्र बसतात तेव्हा मॉडेल चमकते आणि समुदाय प्रतिसाद देतो.
